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    unity的碰撞檢測詳細解釋

    2018/3/5      點(diǎn)擊:
    1.[AddComponentMenu("MyGame/Player")] //在Component菜單中加入“MyGame/Player”選項(xiàng)
    2.Time.deltaTime表示每幀的經過時間,那些需要每幀做增減變動的數值都需要乘上Time.deltaTime
    3.MonoBehaviour的(de)派生類不能使用構造函數初始化
    4.unity的遊戲體(tǐ)隻能使用Instantiate函數實例化,不能使用new
    5.OnTriggerEnter函數觸發條件:首先兩個物體都要加(jiā)碰撞體,被碰撞(zhuàng)的物(wù)體必須勾選Is Trigger使其監測觸發(不要(yào)加(jiā)剛體),負責碰撞的物體必須加上剛(gāng)體來觸(chù)發被碰撞物體(加上剛(gāng)體才擁有了觸發別人的作用,不要(yào)勾選Is Trigger)。
    或者負責碰撞(zhuàng)的物(wù)體勾選Is Trigger使其監(jiān)測觸發(不要加剛體),然後被碰撞的物(wù)體加上剛體。(不要勾選(xuǎn)Is Trigger)


    6.OnCollisionEnter(碰撞(zhuàng)瞬間)函數和OnCollisionExit(離開)調(diào)用條件:首(shǒu)先兩個物體都要加碰撞(zhuàng)體,且Is Trigger(因為勾選了它,則碰撞失(shī)效)都必須勾掉,另外:剛(gāng)體碰非剛體會碰撞(這裏碰撞指的是調用碰撞函數),非剛體碰剛(gāng)體不會碰撞(詳細來說就是:運動中的剛體碰非剛體,則會(huì)調用被撞物體和撞物體的OnCollisionEnter係列函數),OnCollisionStay(接觸)函數調用條件:兩(liǎng)個滿(mǎn)足條件的物體挨著的時候就會調用OnCollisionStay
    7.Is Trigger和(hé)Is Kinematic屬性詳解
    Is Trigger:選中Is Trigger開(kāi)啟觸發器(觸發(fā)器的範圍則是碰撞的範圍),則碰(pèng)撞屬性失(shī)效了
    Is Kinematic:選中Is Kinematic開啟運動學狀態(一切物體保持靜(jìng)止或保持勻速向前運(yùn)動,除非(fēi)有外力(lì)影響它的狀態,這裏的運動學狀態指的是勻速向前運動,牛頓大(dà)俠的理論)。如選中(zhōng),該物體不會受到外(wài)力,但是需要注意的(de)是碰撞還在(碰撞不屬於剛(gāng)體組件,它是在碰撞體組件裏)
    注:1.角控製器(即Character Controller)不發力(lì)不受(shòu)力但是可以被由(yóu)代碼施加的力推動,,如果加Rigidbody組件,則這兩個會(huì)衝突(這(zhè)是unity中非自然的一部分)
    2.運動學剛體發力不受力
    3.剛體發力(lì)且受力
    4.有時候碰撞可以產生反作(zuò)用力,比如角控製(zhì)器可以通過碰撞給一個運(yùn)動中的(de)剛體反作用力
    5.剛體靜止時,則會進(jìn)入休眠狀態,休眠狀態中剛體屬(shǔ)性(xìng)不生效,比如阻力,重力,摩擦力。如何激活剛體使其喚醒:給它力,讓它平移(yí)等。(這是unity中非自然的一部分)
    6.現實生活中(zhōng),先有往某個方向的力才會(huì)有反方(fāng)向的阻力,而(ér)且一般情況下阻力比該方向的力小,但在unity中,阻力(lì)是(shì)可以事先設置(zhì)的,當阻力大於作用力時,物體會向阻力的方向運動,是不是(shì)很反自然(rán)?(這(zhè)是unity中非自然的一部分)
    7. 如果兩個物體都不是剛體(tǐ),都有碰撞體,結(jié)果穿透,都不會調用碰撞函數
    8.物體1是動力學剛體且有碰撞體,物體2沒有剛體有碰撞體,結果(guǒ)穿透,都不會調用碰撞函數
    9.物體1是動力學剛(gāng)體且有碰撞體,物體2有剛體有碰撞體,結果碰了,調用碰撞函數(不同情況調用不同函數。比如速度不同,調用函數不同[比如速度過快會穿過去])

    表格:(針對於OnCollisionEnter係(xì)列函數(shù),默認(rèn)都有碰撞體,重力都取消了,表格列出的現象可能片麵)


    Cube

    Sphere

    現象

    剛體(tǐ)

    剛體(tǐ)

    動力學

    運動狀態(tài)

    剛體

    剛體

    動力學

    運動狀態

    有(yǒu)

    互相穿透不幹擾

    互相穿透不幹擾

    碰撞檢測,且Cube不會被撞開

    碰撞檢測,且Cube不會被(bèi)撞開

    互相(xiàng)穿(chuān)透不幹擾

    互相穿透不幹擾

    碰撞檢(jiǎn)測,且Sphere不會被撞開

    碰撞檢測,且相互撞開

    碰撞檢測,且Sphere隨Cube動

    有(yǒu)

    碰撞(zhuàng)檢測,且Sphere不會被撞開

    碰撞(zhuàng)檢測,且Sphere不會被撞(zhuàng)開

    有(yǒu)

    碰撞檢測,且Cube不會被撞開

    嵌入時,碰撞檢測,且Cube不會被(bèi)撞開

    互相穿透不幹擾

    嵌入時,互(hù)不幹擾(rǎo)

    有(yǒu)

    嵌入時,碰撞檢(jiǎn)測,互相(xiàng)撞開(kāi)

    碰撞檢測,且Cube隨Sphere動

    嵌入時,碰撞檢(jiǎn)測,Sphere不會被撞開

    互(hù)相穿透不幹擾

    互相穿透不幹擾

    互相穿(chuān)透不幹擾


    8.this.transform.parent = surface.transform; //改變該物體(this.transform)的父級(jí),父物體為surface.transform處的物體


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