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    Unity3d碰撞檢測中碰撞(zhuàng)器與觸發器的概念(niàn)

    2018/3/5      點擊:

    要產生碰撞必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可(kě)以讓物(wù)體(tǐ)在物(wù)理影響下運動。碰撞體是物理組件的(de)一類(lèi),它要與剛體一起(qǐ)添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在(zài)一起,除非兩個對象有碰撞體(tǐ)時(shí)物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體(tǐ)的剛體會彼此相互穿過。

    物體發生碰撞的必要條件
    兩(liǎng)個物體都必須(xū)帶有碰撞器(Collider),其中(zhōng)一個物體還必須帶有(yǒu)Rigidbody剛體。
    在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種(zhǒng),一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。
    碰撞器:一群組件,它包(bāo)含了很(hěn)多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格(gé)碰撞體)等,這些(xiē)碰撞器應用的場合不(bú)同,但(dàn)都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,隻需要在(zài)檢視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。

    兩個物體相接觸時到(dào)底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什(shí)麽區別呢?

    為了驗(yàn)證碰(pèng)撞器與觸發器的區別,現設計一個簡單的遊(yóu)戲,讓小汽車與小球發生(shēng)碰撞。新建一個C#腳本文(wén)件,把它拖(tuō)給小汽車對象,雙擊該(gāi)腳本文件進入腳本(běn)編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,並分別設(shè)置一個斷點:


    觸發信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退(tuì)出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸(chù)發器
    碰撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進(jìn)入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器


    // 開始接觸void OnTriggerEnter(Collider collider) {

    Debug.Log("開始接觸:" + collider.gameObject.name);

    //Debug.Log (collider.gameObject.name);  

    }

    // 接觸持續中void OnTriggerStay(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸持續中");

    }

    // 接觸(chù)結束void OnTriggerExit(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸結束");

    }

    // 碰撞開始void OnCollisionEnter(Collision collision) {

    var name = collision.collider.name;Debug.Log("碰撞物: " + name);

    //var tag = collision.collider.tag;//Debug.Log("Tag is " + tag);

    }

    // 碰撞持續(xù)中void OnCollisionStay(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    // 碰撞結束void OnCollisionExit(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    當未勾選(xuǎn)碰撞器的Is Trigger選項時(shí)汽車與球體發生碰撞(zhuàng),進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生(shēng)被球(qiú)體撞(zhuàng)飛的效果:

    如果(guǒ)將碰撞器的Is Trigger屬性(xìng)選(xuǎn)中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸,這時進入(rù)方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但(dàn)球體與汽車都沒有產生碰撞效果:

    unity3d中的碰撞器和觸發器(qì)的區別?
    碰撞器是(shì)觸發器的載體(tǐ),而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬(shǔ)性
    當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理(lǐ)引擎引發碰撞,產生碰(pèng)撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時(shí),碰撞器被物理引擎所(suǒ)忽略,沒有碰撞效果,可以調用(yòng)OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
    如果既要檢測到物體的接觸又不想(xiǎng)讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經(jīng)過空間中的某個區(qū)域這時就可(kě)以用到觸發器
    例子:
    碰撞器:有作用力,如車被(bèi)撞飛、皮球掉在地上(shàng)又彈起效果

    觸發器:沒有作用(yòng)力(lì),如人站在靠近(jìn)門的位置,門自動(dòng)打開

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