• 您的位置(zhì):首頁 > 新聞動態 > Unity3D

    Unity3D的(de)射線碰撞檢(jiǎn)測方法總結

    2019/12/12      點擊:

    射線檢測故名就是通過射線去檢測是否和碰撞器產(chǎn)生了(le)交集,和碰撞器與碰撞器發生交集(jí)一樣,如果檢測(cè)到(dào)了(le)會返回一個真。
    射(shè)線的用法很多:比如檢測是(shì)否跳躍,通過向地麵投射射線控製在地麵時(shí)候可以跳(tiào)起。
            射擊遊戲(xì)中可以通過定長射線去判斷目標物體是否被擊中等

    主要用到的(de)工具類有:

    • Physics
    • RaycastHit 光線投射碰撞
    • Ray 射(shè)線


    第1種方法:Physics.Linecast 線性投射
    從開始位置到結束位置(zhì)做(zuò)一個光線投射,如果與碰撞體交互,返回真。

     Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f);
     bool grounded  = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
     if (grounded)
     {
         Debug.LogError("發(fā)生了碰撞");   
     }
     else {
         Debug.LogError("碰撞結束(shù)");
     }
    第二種方法(fǎ)在場景中投下可(kě)與所有碰撞(zhuàng)器碰撞的一條(tiáo)光線。可控(kòng)製投射方向和投射長度。
    Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up);
    bool grounded =  Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 );
    if (grounded)
     {
       Debug.LogError("發生了碰撞");   
     }
    else 
    {
        Debug.LogError("碰撞結束");
     }
    第三種(zhǒng)方法:在場景中投下可與所有碰撞器碰撞的一條光線,並返回碰撞的細節信息。



    RaycastHit hit;
    bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit);
    // 可控製投射距離bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0);
    if (grounded)
    {
    Debug.LogError("發生了碰撞");
    Debug.LogError("距離是:" + hit.distance);
    Debug.LogError("被碰撞的物(wù)體是:" + hit.collider.gameObject.name);
    }
    else {
    Debug.LogError("碰撞結束");
    }
    
    注意:這裏返回的碰撞器的信息是依(yī)次的(de),先返回第一個碰撞的,第一個碰撞結束後才返(fǎn)回第二個。


    第四種(zhǒng)方法:Physics.RaycastAll 所有光線投射。

    投射一條光線並返回所有碰撞,也就是(shì)投射光(guāng)線並(bìng)返回一個RaycastHit[]結構體。


    RaycastHit[] hits;
    hits = Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F);
    int i = 0;
    while (i < hits.Length)
    {
    Debug.LogError("發生了碰撞");
    RaycastHit hit = hits[i];
    Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);
    i++;
    }


    第五種方法:控(kòng)製碰撞的層,可以設置射(shè)線的長度,並且用debug查(chá)看射線的長度。

    使用層的時(shí)候,要注意,要給別的對象也附上層的(de)名字,不能用缺省,會出(chū)問題。


    RaycastHit hit;
    // Debug.DrawLine()
    bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren"));
    Debug.DrawRay(transform.position, transform.up * 10000f, Color.red);
    if (grounded)
    {
    Debug.LogError("發生了(le)碰撞");
    Debug.LogError("距離(lí)是(shì):" + hit.distance);
    Debug.LogError("被碰撞(zhuàng)的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);}
    else {
    Debug.LogError("碰撞結(jié)束");
    }
    第五種:Physics.OverlapSphere 相交球。
    返回球型半徑之內(nèi)(包括半徑(jìng))的所(suǒ)有碰撞體(tǐ) collider[]。可用於拾取物品用。此方法在VR交互時為了提(tí)高用戶體驗,使用較多。
    Collider[] col =  Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei"));
    if (col.Length > 0)
    {
    foreach (Collider zhuangbei in col)
    {
      zhuangbei.gameObject.GetComponent().material.color = Color.red;
    }
    }




    日本中出视频|午夜免费福利在线|亚洲精品亚洲人成在线下载|国产高潮流白浆免费观看不卡|偷拍亚洲欧美|亚洲中文字幕久爱亚洲伊人|久久久久香蕉视频|国产欧美日韩一区|久久国产成人亚洲精品影院老金|久久久久中文字幕