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    Vive Input Utility使用指南

    2017/11/28      點擊(jī):

    相(xiàng)信各位小夥伴(bàn)們在使用SteamVR Unity Plugin的過程中應該都遇到過這樣的問題:獲取設備很麻煩,設備在重啟後indexID會改變從而導致設置好的左右手設備出現交錯;無法與UGUI的(de)事件係統連(lián)接導(dǎo)致無法使用UGUI等等很多問(wèn)題(tí)。

    一(yī)、簡介: 
            Vive Input Utility是一個基於(yú)SteamVR插(chā)件的開發工具。能讓開發者(zhě)更方便的控製Vive設備(bèi)。我們同時也開發了在(zài)3D環境下能運用的鼠標指針方案,並適配Unity Event System。通過使用這個工具,開(kāi)發(fā)者可以省下很多用來管理Vive設備的冗餘代碼(mǎ)。 
    二、目的: 
            Unity SteamVR的插件給開發者提供了一個C#的接口來和Vive設備交互。但在獲得控製器輸入狀(zhuàng)態或者設備姿態會形成很多冗餘代碼(mǎ): 
                    不論控製器是否被連接,你都必須不(bú)斷從SteamVR_ControllerManager獲取(qǔ)正確的設備索引; 
                    定位SteamVR_ControllerManager也需要花很多功夫; 
            所以,我們的主要目標就(jiù)是給開發者提供便(biàn)利的接口(kǒu)並減少冗餘工作。 
    三、主要特點: 
            使用靜(jìng)態函數獲(huò)取設備輸入:按鍵輸出、手柄(bǐng)位置; 
            使用ViveRaycaster component實現(xiàn)3D鼠標指針,並適配Unity Event System; 
    四、靜態接口: 
            獲取按鈕事件: 
                    原本要通過SteamVR腳本來找到設備; 
                   (見圖2) 
                    靜(jìng)態類Vive Input提供了一個更簡潔(jié)的(de)API; 
                   (見圖3) 
            監(jiān)聽按鈕事件: 
                    ViveInput同樣提供回調(diào)類型監聽器; 
                   (見圖4) 
            獲得追蹤pose: 
                    靜態類(lèi)VivePose提供了獲得設備pose的API; 
                   (見圖5) 

    五、輔助組件(jiàn): 
            Vive Pose Tracker 
                    類似於SteamVR_TrackedObject,但目標設備使用ViveRole.DeviceRole替代了device index 
                   (見圖6) 
            Pose Modifier 
                    這是一個pose tracker的追蹤效果腳本 
                    實現抽象類PoseTracker.BasePoseModifier可以編寫自定(dìng)義的追蹤效果。 
                    有無Pose Modifier對比(見圖7) 
                    有無Pose Modifier視(shì)頻效果 
                    https://vimeo.com/171724218 
                    https://vimeo.com/171724270 
            Vive射線(xiàn)器及射(shè)線方法: 
                     Vive Raycaster是一個發(fā)送(sòng)vive按鈕事件的射線事件腳本。 
                     通過結合Vive Pose Tracker和Vive Raycaster,你的控製器可以像一個(gè)3D鼠標一樣使用。 
                     Vive Raycaster必須和Raycast方法一起使用。(見圖8) 
                     比如,你可以像這樣布置來和UGUI菜單(dān)交互(hù)。(見圖9) 
                    更多(duō)的例子(見圖10):https://vimeo.com/169824408                               https://vimeo.com/169824438 
            事件係統處(chù)理器: 
                    你必須布(bù)置一個事件係統處(chù)理器去獲取由事件射線器發出的事件: 
                    在對象上增(zēng)加事件處理器(qì)組件(從IEventSystemHandler派生出來) 
                    在對象或者子(zǐ)對象上增加可被射線觸發的組件(如Collider/Collider2D/Graphic) 
                    (見圖11) 
    今天的教程就到這邊結束了(le),下(xià)一篇會給大家帶來Vive Input Utility API接口的介紹。請大家關注。大家有(yǒu)什麽問題可以在樓下討論。 


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