Unity3D物理引擎之剛體部件(Rigidbody)
2017/6/26 點擊:
在虛(xū)擬世界中,任何物(wù)體都是沒有活力的,要想變的(de)真實,Rigidbody是必不可少的組件,下(xià)麵介紹Rigidbody的各個屬(shǔ)性:
- Mass:質(zhì)量
- Drag:阻力(lì),對象在運(yùn)動時遇到的空氣阻力,0表示沒有空氣(qì)阻力(lì),好比丟一個東西出去,如果這個東西沒有阻力的話(huà),則會一(yī)直不停的向你丟的方向所運動。
- Angular Drag:角阻力也稱扭矩力,扭矩力是使(shǐ)物體發生轉(zhuǎn)動的一(yī)種特(tè)殊的力炬。
- Use Gravity:使用重力,開啟後會受到重力影響。
- Is Kinematic:是否開啟動力學,開啟後不在受物理引擎的(de)影響,隻能通過Transform屬(shǔ)性來操作。此屬(shǔ)性(xìng)一般用來模擬平台的移動(dòng),或帶有鉸(jiǎo)鏈關節鏈接剛(gāng)體的動畫。
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Interpolate:插值,用於(yú)控製剛(gāng)體(tǐ)運動抖動的情況,有以下三種值可選(xuǎn)。
- None:沒有插值
- Interpolate:內插值,基於前一幀的Transform來平滑此次的Transfomr。
- Extrapolate:外插(chā)值,基於下一幀的Transform來平滑此次的Transform。
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Collsion Detection:碰撞檢測,用(yòng)於控製避(bì)免高速運動的對象穿(chuān)過其他對象而未發生碰撞。
- Discrete:離散碰撞檢測(默認(rèn)值),與場景中其(qí)他多有碰撞體進行碰撞檢測。
- Continuous:連續碰撞檢測,此模式對物(wù)理(lǐ)性能會有很大影響,如果不需要對快速運動的對象進行碰撞檢測,就是用離散模式。
- Continuous Dynamic:連續動態(tài)碰撞(zhuàng)檢測(cè)模式。
- Constraints:約束,控製對剛體運動的(de)約束。
- Freeze Position:凍結位(wèi)置,剛體對象在世界坐標係中的(de)X,YZ,軸方向上(shàng)的移動(dòng)將無(wú)效
- Freeze Rotation:凍結旋轉
剛體會使對象在物理引擎下運動,真實模擬一個物體在現實世界中受到力後的行為。
通常如果使用了剛體(tǐ)來操(cāo)作遊戲對象時沒必要再對其Transform進行操作(zuò)。
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