• Unity3D物理引擎之碰撞體(Collider)

    2017/6/26      點擊:

    通常Colliders會與(yǔ)Rigidbody一起使用,沒(méi)有添加碰撞體的(de)剛體會(huì)彼(bǐ)此相互穿過。

    常用碰撞體有(yǒu)以下幾種:

    • Box Collider:盒子碰撞體,是一個立方體外形的碰撞體,可調整為不同大小的長方體(tǐ),一般可用作門,牆及平台等,也可用於(yú)交通工具的外殼。適合的是使用在盒子和箱子上。
      • Is Trigger:觸發器,勾選後可用於觸發事件,且將被物理引擎所忽略。
      • Material:材質,采用不同的Physics Material決定了碰撞體與其他對象的交互形式。
      • Center:碰撞體在對象局(jú)部(bù)坐標的(de)中的位(wèi)置
      • Size:可調整碰撞體的大小
    • Sphere Collider:球形碰撞體,是一個基於球體的碰撞體,可用作石(shí)頭,乒乓球等
      • Radius:調整球形碰(pèng)撞體的半徑,沒有了Size屬性。
    • Capsule Collider:膠囊碰撞體,由一個圓柱(zhù)體兩端分(fèn)別(bié)連接兩(liǎng)個半球體組成,可用在Character Controllers,或與一些其他不規則形狀的碰撞結合來使用。建
      • Height:高度。
      • Direction:方向,默認是Y軸
    • Mesh Collider:網格碰撞體,通過獲取網格對象並在(zài)其基礎上構建碰撞器(qì),與其他碰(pèng)撞(zhuàng)體相(xiàng)比,網格碰撞體更(gèng)加精細,但會占用更多係統資源。隻有在開啟Convex屬(shǔ)性(xìng)才可以與其他的網格碰撞體發生碰撞(zhuàng)。
      • Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,開啟此項碰撞會變得平滑,因(yīn)此在平滑(huá)的(de)表(biǎo)麵建議開(kāi)啟此選項。
      • Mesh:網格,獲取對象的(de)網格並將其作為碰(pèng)撞體。
      • Convex:凸起,勾選後可以與其他的網格碰(pèng)撞起(qǐ)發生碰撞。
      • 注意:網格碰撞器可以與所有的碰撞體發生碰撞,但要與其他的網格碰撞(zhuàng)體發生碰撞必須開啟Convex屬性,且隻有當網格碰撞(zhuàng)體網格的三角(jiǎo)形數量少(shǎo)於255的時候Convex屬性才會生效。
    • Wheel Collider:車輪碰撞體,是一(yī)種針對地麵車輛的特殊碰撞體,它有內置的碰撞檢測,車輪物理係統,滑胎摩(mó)擦參考體。除了車輪也可用於其他對象。
      • Mass:車輪碰撞體的質量。
      • Radius:車輪碰撞體的半徑(jìng)大小。
      • Suspension Distance:車輪碰撞體的懸(xuán)掛(guà)距離,根據(jù)局部坐(zuò)標Y軸向下延伸。
      • Center:輪(lún)胎碰撞體的局部坐標的中心。
      • Suspension Spring:車輪的懸掛彈簧,通(tōng)過添加彈簧和阻力使(shǐ)得懸掛達到目標位置。
        • Spring:彈簧,彈簧力度越大,懸掛到達目標的位置也就越快(kuài)。
        • Damper:阻力器,阻尼器控製著懸掛的速度,數值(zhí)越大,懸(xuán)掛彈簧移動(dòng)的速度越慢。
        • Target Position:懸掛(guà)沿著其方向上的靜(jìng)止時的距離。
      • Forward Friction:當(dāng)輪胎(tāi)向前滾動(dòng)時的摩擦力屬(shǔ)性。
        • Extremum Slip:滑動很值
        • Extremum Value:很限值
        • Asymptote Slip:滑動(dòng)漸進值
        • Asymptote Value:漸進值
        • Stiffness Factor:剛性(xìng)因子(zǐ)
      • Sideways Friction:當輪胎側向滾動時的摩擦力屬性。
        • 同(tóng)Forward Friction一樣(yàng)有5個可(kě)設置值

    車輪碰撞檢測是通過(guò)從局部坐(zuò)標Y軸向下投射一條射線來實現的,車輪有一個(gè)通過懸掛距離向下延伸的半徑,可通過腳本中不同的屬性值來對車輛進行(háng)控製。這些屬性值有motorTorque(馬達轉矩)、brakeTorque(製動轉矩)和steerAngle(轉向角)。與其他物理引擎的碰撞體相比,車輪碰撞體是通過一個基於滑動摩擦力的(de)參考體來(lái)單獨計(jì)算摩擦力(lì)的。

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