Unity3D物理引(yǐn)擎之碰撞體(Collider)
2017/6/26 點擊(jī):
通(tōng)常Colliders會(huì)與Rigidbody一起使用,沒有(yǒu)添加碰撞體的剛體會彼此(cǐ)相互(hù)穿過。
常用碰撞體有以下幾種:
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Box Collider:盒子碰撞體,是一個立方體外形的碰撞體,可調整為不同大小的長方體,一般可用作門,牆及平台等,也可用於交通工具的(de)外殼。適合的是(shì)使用在盒子和(hé)箱子上(shàng)。
- Is Trigger:觸發器,勾選後可用於觸發事件,且將被物理引擎所忽略。
- Material:材質(zhì),采用(yòng)不同的Physics Material決定了(le)碰撞體(tǐ)與其他對象的交互形式。
- Center:碰撞體在對象局部坐標的中的位置
- Size:可調整碰撞體(tǐ)的大小
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Sphere Collider:球(qiú)形碰撞體,是(shì)一個基於球體的碰撞體,可(kě)用作石頭,乒乓球等
- Radius:調整球形碰撞體的半徑,沒有了Size屬性。
Capsule Collider:膠囊碰撞體,由一個圓柱(zhù)體兩端分別連接兩個半球體組成,可用在Character Controllers,或與一些其他不規則形狀的碰撞結合來使用。建
- Height:高度。
- Direction:方向,默認(rèn)是Y軸
- Mesh Collider:網格碰撞體,通過獲取網格對象並在其基礎上構建碰撞(zhuàng)器,與其他碰撞體相比,網格碰撞體更加精細,但會占用更多係統資源。隻有在開啟Convex屬性才(cái)可以與其(qí)他的(de)網格碰撞體發生碰撞。
- Smooth Sphere Collisions:平滑(huá)碰撞,開啟此項碰撞會變得平滑,因此在平滑(huá)的表麵建議開啟此選項。
- Mesh:網格,獲取對(duì)象的網格並將其作為碰撞體。
- Convex:凸起,勾選後可以與其他的網格碰撞起(qǐ)發生碰撞。
- 注(zhù)意:網格碰撞器可(kě)以與所有的碰撞體發生碰撞,但要(yào)與其他的網格碰撞體發生碰撞必須開啟Convex屬性,且隻有當網格碰撞體網格的三角形數量少於255的時候Convex屬性才會生效。
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Wheel Collider:車(chē)輪碰撞體,是一種針對地麵(miàn)車輛(liàng)的特殊碰撞體,它有內(nèi)置的碰(pèng)撞(zhuàng)檢測,車輪物理係統,滑胎摩擦參考體。除(chú)了車輪也可用(yòng)於其他對象。
- Mass:車(chē)輪碰撞體的質量。
- Radius:車輪碰撞體的半徑(jìng)大小。
- Suspension Distance:車(chē)輪碰撞體的懸掛距離,根據局部坐標Y軸(zhóu)向下延伸。
- Center:輪胎碰(pèng)撞體的局部坐標的中心。
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Suspension Spring:車(chē)輪的懸掛彈簧,通過(guò)添加彈簧和阻力使得懸掛達到目標位置。
- Spring:彈(dàn)簧(huáng),彈簧力度越大,懸掛到達目(mù)標的位置也就越快。
- Damper:阻力器,阻尼器控製著懸掛的速度,數值越大,懸掛彈簧移動的速(sù)度越慢。
- Target Position:懸掛沿著其方(fāng)向上的靜止時的距離。
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Forward Friction:當輪胎向前滾動時的摩擦力屬性。
- Extremum Slip:滑動很值
- Extremum Value:很限值
- Asymptote Slip:滑(huá)動(dòng)漸進值
- Asymptote Value:漸進值(zhí)
- Stiffness Factor:剛性因子
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Sideways Friction:當輪胎側向滾動時的摩擦力屬性。
- 同Forward Friction一樣有5個可設置值
車輪碰撞(zhuàng)檢測是通過從(cóng)局部坐(zuò)標Y軸向(xiàng)下投射一條射線來實現的,車輪有一個通過懸掛距離向下延伸的(de)半徑,可通過腳本中不同的屬(shǔ)性值來對車輛進行控製。這些(xiē)屬(shǔ)性值有motorTorque(馬(mǎ)達轉矩)、brakeTorque(製動轉矩)和steerAngle(轉(zhuǎn)向角)。與其他物理(lǐ)引(yǐn)擎的碰撞體相(xiàng)比,車輪碰撞體是通過一個基於滑動摩擦力的參考體來單獨計算摩擦力的。
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