Unity3D中Physics Material對象可以設置物體(tǐ)的物理特性,對這個對象進行編輯,並應用於GameObject的collider material屬性上,可以使(shǐ)物體(tǐ)具有自然(rán)界中(zhōng)物體的運動(dòng)特性。
Physics Material支持的屬性(xìng)如圖(截圖來自unity4.3.3f1):
各屬性說明如下:
Dynamic Friction:動摩擦力,取值範(fàn)圍為(wéi)0-1,取值為0將導致物體表麵接近冰(bīng)麵的特(tè)性,取值為1是,除非有外力或重力作用,物體將處於靜止
Static Friction:靜摩擦(cā)力,取值同(tóng)Dynamic friction
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注:在中學物理中(zhōng)對摩擦力(lì)的定義是:當一個物(wù)體在另一個物體的表麵上相(xiàng)對運動(或有相對運動的趨勢(shì))時,受到的阻礙相對運動(或阻礙相對運動趨勢)的力,叫摩擦力,可(kě)分為靜摩擦力和滑動摩擦力。
靜(jìng)摩擦力(lì)—— 有相對運動的趨勢時發生作(zuò)用; 滑動摩擦力 ——相對運動是(shì)發上作用。
靜摩擦力(lì)<= 動摩擦力
Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發生彈(dàn)跳,即物(wù)體的動能完全(quán)損失;1表(biǎo)示物體發生沒有動(dòng)能(néng)損失的反彈,哪自由落體來說明(míng)的話,如果值為1,則物(wù)體會反彈到自由落(luò)體開始的地方
Friction Combine:摩擦結合或(huò)複合摩擦,分為:
Average:兩個(gè)物體摩擦力的平均值(zhí)
minimum: 兩個物體摩擦力的*小值
maximum:兩個物(wù)體摩擦力的*大值
multiply: 兩個物體摩擦力向疊加
注:當(dāng)兩個物體接觸時,bounciness 和firction分別作(zuò)用與各自(zì)物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為
遵循average模式,B的行為(wéi)遵(zūn)循multiply模式。
Bounce Combine:彈性結合(hé)或複合彈性,行為方式同Firction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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