Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理特性,對這個對象進行編輯,並應用於GameObject的collider material屬性上,可(kě)以(yǐ)使物體具有自然界中物體的運(yùn)動(dòng)特性。
Physics Material支持的屬性如圖(截圖來自unity4.3.3f1):
各屬性說明(míng)如下:
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Dynamic Friction:動摩擦力,取值範圍為0-1,取值為0將導致物(wù)體表(biǎo)麵接近冰麵的特性,取值為1是,除非有外力或重(chóng)力作用,物體將處於靜止
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Static Friction:靜摩擦力,取值同Dynamic friction
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注:在中學物理中對摩擦力的(de)定義是:當一個物(wù)體在另一個物體的(de)表麵上相(xiàng)對運動(或有相對運動的趨勢)時,受到的阻礙相(xiàng)對運動(或阻礙相對運動趨勢)的力,叫(jiào)摩擦(cā)力,可分(fèn)為靜(jìng)摩擦(cā)力和滑(huá)動摩擦力。
靜摩擦力—— 有相對運動的趨勢時發生作用; 滑(huá)動摩擦力 ——相對運動是發上作(zuò)用。
靜摩擦力<= 動(dòng)摩擦力
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Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發生彈跳(tiào),即物(wù)體的動能完全損失(shī);1表示物體發生沒有動能損失的反彈,哪自由落體來說明的話,如果(guǒ)值為1,則物(wù)體會反彈到自由(yóu)落體開始的地方
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Friction Combine:摩擦結合(hé)或複合摩擦,分為:
Average:兩個物體摩擦(cā)力的平均值
minimum: 兩(liǎng)個物體摩擦力的*小值
maximum:兩個物體摩擦(cā)力的*大值
multiply: 兩個物體(tǐ)摩擦力向疊(dié)加
注:當兩個物體接觸時,bounciness 和firction分別作用與各自物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為
遵循average模式,B的(de)行(háng)為遵循multiply模式。
Bounce Combine:彈性結合(hé)或複合彈性,行為方式同(tóng)Firction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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