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    Unity3D的物理材質Physics Material實現物體表麵的彈(dàn)力摩擦力

    2017/6/26      點擊(jī):

    Unity3D中Physics Material對象可以設置物體(tǐ)的物理特性,對這個對象進行編輯,並應用於GameObject的collider material屬性上,可以使(shǐ)物體(tǐ)具有自然(rán)界中(zhōng)物體的運動(dòng)特性。

    Physics Material支持的屬性(xìng)如圖(截圖來自unity4.3.3f1):

     各屬性說明如下:



    Dynamic Friction:動摩擦力,取值範(fàn)圍為(wéi)0-1,取值為0將導致物體表麵接近冰(bīng)麵的特(tè)性,取值為1是,除非有外力或重力作用,物體將處於靜止


    Static Friction:靜摩擦(cā)力,取值同(tóng)Dynamic friction
    注:在中學物理中(zhōng)對摩擦力(lì)的定義是:當一個物(wù)體在另一個物體的表麵上相(xiàng)對運動(或有相對運動的趨勢(shì))時,受到的阻礙相對運動(或阻礙相對運動趨勢)的力,叫摩擦力,可(kě)分為靜摩擦力和滑動摩擦力。


    靜(jìng)摩擦力(lì)—— 有相對運動的趨勢時發生作(zuò)用; 滑動摩擦力 ——相對運動是(shì)發上作用。

    靜摩擦力(lì)<= 動摩擦力


    Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發生彈(dàn)跳,即物(wù)體的動能完全(quán)損失;1表(biǎo)示物體發生沒有動(dòng)能(néng)損失的反彈,哪自由落體來說明(míng)的話,如果值為1,則物(wù)體會反彈到自由落(luò)體開始的地方


    Friction Combine:摩擦結合或(huò)複合摩擦,分為:

                Average:兩個(gè)物體摩擦力的平均值(zhí)

                minimum: 兩個物體摩擦力的*小值 

                maximum:兩個物(wù)體摩擦力的*大值

                multiply: 兩個物體摩擦力向疊加

    注:當(dāng)兩個物體接觸時,bounciness 和firction分別作(zuò)用與各自(zì)物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為

    遵循average模式,B的行為(wéi)遵(zūn)循multiply模式。

    Bounce Combine:彈性結合(hé)或複合彈性,行為方式同Firction Combine。

    Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2

    Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2

    Static Friction 2:  If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2

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