• Unity3d碰撞器與觸(chù)發器的區別

    2017/6/26      點擊:
    要產生碰撞(zhuàng)必須(xū)為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以(yǐ)讓物(wù)體(tǐ)在物理影響下運動。碰撞體(tǐ)是物(wù)理(lǐ)組件的一類,它要與剛(gāng)體一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
    物體發生碰撞的必要條(tiáo)件
    兩個物體都必須(xū)帶有碰撞器(qì)(Collider),其中一個物(wù)體還必須帶(dài)有Rigidbody剛體。
    在unity3d中(zhōng),能(néng)檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種,一種(zhǒng)是利(lì)用碰撞器,另一種則是利用觸(chù)發器。
     
    碰撞器:一群組件,它(tā)包(bāo)含了(le)很(hěn)多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都(dōu)必須加到GameObjecet身(shēn)上。
    觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰撞器組(zǔ)件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
    unity3d box collider
     
    觸發(fā)信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
     
    碰撞信(xìn)息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進(jìn)入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰(pèng)撞器
     
    兩個物體(tǐ)相接觸時到底(dǐ)執行OnTriggerEnter還(hái)是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽(me)區別呢?
    為了驗證碰撞器與(yǔ)觸發器(qì)的(de)區別,現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建一(yī)個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進(jìn)入腳(jiǎo)本編輯器,在該腳本中加入如下兩個(gè)方法(fǎ),並分別設置一個斷點:
    複製代碼
    voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸發器執行的代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執行的代碼}
    複製代碼
    當未(wèi)勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞(zhuàng),進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽(qì)車產生被球體撞飛的效果:


    如(rú)果(guǒ)將(jiāng)碰撞器的Is Trigger屬(shǔ)性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生(shēng)接觸(chù),這時進入方法OnTriggerEnter。之後球(qiú)體(tǐ)直接穿過汽車,但球體與汽車(chē)都沒有產生(shēng)碰(pèng)撞效果:


    unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
    碰撞器(qì)是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬性
    當Is Trigger=false時,碰(pèng)撞(zhuàng)器根據物理引(yǐn)擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可以(yǐ)調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
    當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。



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