Unity3d碰撞器與觸發器的區別(bié)
2017/6/26 點擊:
要產生碰撞必須(xū)為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰(pèng)撞器(qì),剛體可以讓物體(tǐ)在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一(yī)類,它要與剛體一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象(xiàng)有碰撞體時(shí)物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互(hù)穿過。
物體發(fā)生(shēng)碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須(xū)帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能(néng)檢測(cè)碰撞(zhuàng)發生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是(shì)利用觸發器。
碰(pèng)撞器(qì):一群(qún)組(zǔ)件,它包含了很(hěn)多(duō)種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些(xiē)碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢(jiǎn)視麵板中的(de)碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
觸發信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進(jìn)入觸(chù)發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰撞信息檢測(cè):
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當(dāng)進(jìn)入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰(pèng)撞器
兩個物體相接觸時到(dào)底執(zhí)行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個(gè)又有什麽區別(bié)呢?
為了驗證碰撞器與(yǔ)觸發器的區別,現設計(jì)一個簡單的遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建一個C#腳本文(wén)件,把它(tā)拖(tuō)給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器(qì),在該腳本中加入如下(xià)兩個方法,並分別設置一個斷(duàn)點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider)
{//進入觸發器執行的代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision)
{//進入碰撞器執行的代碼}
當未勾選碰撞器的Is Trigger選項(xiàng)時汽車與球體發生(shēng)碰撞,進入方(fāng)法OnCollisionEnter,碰(pèng)撞之後汽車產生被球體撞飛的(de)效果:
如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊(yóu)戲讓球體與汽車產生接(jiē)觸,這(zhè)時進入方法OnTriggerEnter。之後球(qiú)體直接(jiē)穿過汽車(chē),但球體與汽車都沒有產生(shēng)碰撞效果:
unity3d中的碰撞器和觸發器的區別(bié)?
碰撞器是(shì)觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬(shǔ)性
當Is Trigger=false時,碰撞器根(gēn)據物理引擎引發(fā)碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞(zhuàng)器被物理引擎所忽略,沒有(yǒu)碰撞效果(guǒ),可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
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