unity3d中利用網(wǎng)格+貼圖繪製血條/進度條
利用(yòng)網格去繪製血條, 血條肯定是一個矩(jǔ)形(xíng),網格是由一個一(yī)個三角形組(zǔ)成的,矩形可以分成兩個三角形。
創建一(yī)個(gè)空物體,添加以下腳本組件:
[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class MeshAndUV : MonoBehaviour { private Mesh mh; private Renderer rd; private float size = 1; private Material mat; void Awake() { mh = GetComponent().mesh; rd = GetComponent(); } void Start() { //頂點數組 Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size, -size, 0),//第一個點 new Vector3(-size, size, 0), //第二(èr)個 new Vector3(size, size, 0), //第三個 new Vector3(size, -size, 0), //第四個 }; mh.vertices = vertes; //頂點組成的三角形 mh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; mh.RecalculateNormals(); } }運行下,就發現繪製出一個粉紅(hóng)色的矩形,為啥是粉紅色,因(yīn)為沒材質啊!!!@#¥%@#¥……
在scene視圖下把ShadingMode改(gǎi)為(wéi)Wireframe模式就可以看到兩個三角形
軸點在(zài)中心,邊長為2的矩(jǔ)形,然後在腳本上設置UV映(yìng)射,加上貼(tiē)圖材質。
在設置三角形下麵添加一下(xià)代碼就(jiù)可以顯(xiǎn)示(shì)紋理了呀:
//UV貼圖的四(sì)個點,和頂點一一對應,左下角為(0,0),右上角為(1,1) //如果頂點順序沒有(yǒu)跟UV對(duì)應,貼圖(tú)就會出現問題 Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0,0),//第一個點 new Vector2(0,1),//2 new Vector2(1,1),//3 new Vector2(1,0), //4 }; mh.uv = uvs; rd.material = mat;

封裝成一個函數(shù) void CreateBar(int barIndex),修改UV映射,血條索引從下(xià)往上數,每(měi)個間隔(gé)0.25f
Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(1, 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(1, 0.25f * barIndex), //4 };在Start方法調用 CreateBar(0),呀, 怎(zěn)麽紅色是(shì)滿的呢?
由於滿血狀態(tài)是全紅的,所以在UV的x映射也要做下改變
Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f, 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f, 0.25f * barIndex), //4 };
是不是有點像啦。隻要改變下長寬比就好看(kàn)啦。 改成下麵這樣多一個參數試試看。
void CreateBar(Vector2 size, int barIndex) { Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點 new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個 new Vector3(size.x, size.y, 0), //第(dì)三個 new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個 }; }看看(kàn)血條效果吧:
改變血條的值有2個辦法,
1.改變Material的mainTextureOffset值
mat.mainTextureOffset = new Vector2(0.2f,0);
但是這樣會(huì)令(lìng)到(dào)所以使用(yòng)者材質(zhì)的物體(tǐ)貼圖(tú)都會改變
2.修改UV映射
void SetBarRate(float value) { value *= 0.5f; Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; } //因為這(zhè)張圖一半是亮的,一半是暗的,暗的那部分(fèn)代(dài)表失去的血量,所(suǒ)以value要乘以0.5; void Start() { CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 ); SetBarRate(0.9f); }到此基本完成了任務, 下麵來個完整的(de)代碼給各位親參考一下, 歡迎來我們(men)網站wiseglove.com投稿哦~
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class MeshAndUV : MonoBehaviour { private Mesh mh; private Renderer rd; private float rate = 0.5f; public Material mat; private int barIndex = 0; void Awake() { mh = GetComponent().mesh; rd = GetComponent(); } void Start() { CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 ); SetBarRate(0.9f); } ////// 利用網格創建血(xuè)條 //////三角形大小///血條索引void CreateBar(Vector2 size, int barIndex) { this.barIndex = barIndex; //頂點數組 Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點 new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個 new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個 new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個 }; //給網格(gé)的頂點賦值 mh.vertices = vertes; //頂點組成的三角形 mh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; //UV貼圖的四個點,和頂點一一對應,左下角為(0,0),右上角為(wéi)(1,1) //如果頂點順(shùn)序沒有跟UV對應,貼(tiē)圖(tú)就會出現問題 Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f , 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; //材質 rd.material = mat; //法線重新計算 mh.RecalculateNormals(); } ////// 設置血(xuè)條比例 //////血量失去的百分比void SetBarRate(float value) { value *= 0.5f; Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; } }按照上麵的方法, 畫進度條(tiáo)也是這個方法。
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