Unity3d 動態加載(zǎi)模型文件的方法
2019/1/22 點擊:
方法1(已(yǐ)測試(shì)過)
1 將模型拖動(dòng)到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要)
2 新建Resources(如果工程中有(yǒu)的(de)話 就不用新建了(le),Resource.Load調用的就是該文件夾下的資源),在該文件夾下(xià)建一個prefab,將上麵的模(mó)型拖動到這個prefab上(shàng)
3 刪除場景中的該物體模型
1 按方法(fǎ)1 製作prefab 注(zhù)意調(diào)整好位置
2 然後使用AssetBundle導出包(bāo)選項 create single AssetBundle(這之前需要在工程文件夾中新建一個(gè)叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看到導出的.AssetBundle文件(jiàn)了
4 編寫代碼(mǎ)
1 將模型拖動(dòng)到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要)
2 新建Resources(如果工程中有(yǒu)的(de)話 就不用新建了(le),Resource.Load調用的就是該文件夾下的資源),在該文件夾下(xià)建一個prefab,將上麵的模(mó)型拖動到這個prefab上(shàng)
3 刪除場景中的該物體模型
4 編寫腳本,把它仍隨便一個GameObject
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadFBX : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che"));
}
// Update is called once per frame
void Update () { }
}
方法2:(沒測試過,應該可以,因為之前能成功加載GameObject對象)1 按方法(fǎ)1 製作prefab 注(zhù)意調(diào)整好位置
2 然後使用AssetBundle導出包(bāo)選項 create single AssetBundle(這之前需要在工程文件夾中新建一個(gè)叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看到導出的.AssetBundle文件(jiàn)了
4 編寫代碼(mǎ)
public string url;
void Start () {
string Scname = "scene1_part2.assetbundle";
url = "file://F://asd//Dynamic//";
StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));
}
void Update () {
}
public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) {
WWW www = new WWW(url+Scname);
yield return www;
GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
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