骨骼動畫
2015/10/15 點擊:
當前動畫有兩種模型動畫的方式:頂點動畫和骨骼動畫。頂點動畫中,每幀動畫其實就是模型特定姿態的一個“快(kuài)照”。
通過在幀之間插(chā)值的(de)方法,引擎可以得到平滑的動畫效果。在骨骼(gé)動畫中,模型具有互相連接的(de)“骨骼”組成的骨架(jià)結(jié)構,通過改變(biàn)骨骼的朝向和位置來為模型生成動畫。
骨骼動畫比頂點動(dòng)畫要求更高的處(chù)理器(qì)性能,但同時(shí)它也(yě)具有更多的優點,骨骼動畫(huà)可以更容易、更快捷地創建。不同的骨骼動畫(huà)可以被結合到一(yī)起——比如,模型可(kě)以轉(zhuǎn)動頭部、射擊並且(qiě)同時也在走路。一些引擎可以實時操縱單個骨骼,這樣就可以和環境更加準確(què)地進行交互——模型可以(yǐ)俯身並(bìng)向某個方向觀(guān)察或(huò)射擊,或(huò)者從地上的某個地方撿起一個東西。多數引擎支持頂點動畫,但不是(shì)所有的(de)引擎都支持骨骼動畫。
一些引擎包含麵部動畫係統,這種係統使用通過音位(phonesme)和(hé)情緒修改麵部(bù)骨骼集合(hé)來表達(dá)麵部(bù)表情和嘴部動作。
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