Unity3D 骨骼動畫原理(lǐ)小(xiǎo)記
2019/2/14 點(diǎn)擊:
一、骨骼動畫(huà)、關節(jiē)動畫、關鍵幀動畫
在實際的(de)遊戲中,用得較多的是這三種基本的動畫。
骨骼(gé)動畫是進一步的動畫類型,原理構成(chéng)很其簡單,但是解決問題很其有(yǒu)優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個(gè)部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在(zài)動畫關鍵幀(zhēn)數據(jù)的驅動下(xià),計算出(chū)各個(gè)父子骨(gǔ)骼的位置,基於骨骼(gé)的控製(zhì)通過頂點混合(hé)動態計算出(chū)蒙皮網格的頂點。在骨(gǔ)骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格(gé)蒙皮數據Skin Info和骨骼的(de)動畫關鍵幀數據。
一(yī)、骨骼動畫、關節動畫、關鍵(jiàn)幀動畫
在實際(jì)的遊戲中,用得多的是(shì)這三種基(jī)本的動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀(zhēn)中都是一個固定的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較(jiào)為流暢的動畫(huà)表現。關鍵幀動畫的一個(gè)優勢是隻需要做插值(zhí)計算,相對(duì)於其他的動畫計算(suàn)量很小,但是劣勢也比較(jiào)明顯,基於固定(dìng)的“快照”進行插值計算(suàn),表現大大被限製,同時插值(zhí)如(rú)果不夠平滑容易出現(xiàn)尖刺等現象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這(zhè)種(zhǒng)動畫中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多(duō)個Mesh,通過父子的關(guān)係進行(háng)組(zǔ)織,這樣父節點的Mesh就(jiù)會帶動(dòng)子(zǐ)節點的Mesh進行變換,這樣(yàng)層層的變換關(guān)係,就可以得到各個子(zǐ)Mesh在不同關(guān)鍵幀中的位(wèi)置。關節動(dòng)畫相比(bǐ)於關鍵幀動畫,依賴於各個關鍵幀的動畫數據,可(kě)以(yǐ)實時的計算出各個Mesh的位置(zhì),不再受限於固定的位置,但是由(yóu)於是分(fèn)散(sàn)的各個Mesh,這樣在(zài)不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是進一(yī)步的動畫類型(xíng),原理構成很其(qí)簡(jiǎn)單,但是解決問題很其有優勢。將模(mó)型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分(fèn),其基本的原理可(kě)以(yǐ)闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關(guān)鍵幀數據的驅動下,計算出各(gè)個父子(zǐ)骨骼的(de)位置,基於骨骼的控製通過(guò)頂點(diǎn)混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨(gǔ)骼動畫中,通常包含的是(shì)骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格(gé)蒙皮數據Skin Info和骨骼(gé)的動畫關鍵幀數據。
在前麵,我們已經提(tí)到,頂點(diǎn)需要依附於骨骼進(jìn)行位置計算,但是(shì)建模的時候,頂點(diǎn)的位置是基於Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的原點是和模(mó)型的骨骼的根骨骼處於同一個坐標空間中(zhōng),那(nà)麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點(diǎn)從(cóng)Mesh空間轉換到骨骼(gé)所在空間中。
在建模的時候,對於每個骨骼,我們是(shì)可(kě)以得到其對(duì)應的Transform Matrix(用來層層計算到父(fù)節點所在空間中),其中根骨骼的(de)Transform Matrix是基於世界空間的轉換,所以對於每(měi)一個下麵的子(zǐ)骨骼,要計算其Transform Matrix,需要進行一個矩陣(zhèn)的連乘操作(zuò)。*後得到(dào)的*終矩陣連乘結果矩陣就(jiù)是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從(cóng)骨骼所在的空間轉換到世界空間中。反過來,這個矩陣(zhèn)的逆矩陣(一般隻考慮(lǜ)可以取逆的操作),就是從(cóng)世界空間中轉(zhuǎn)換到該骨骼(gé)的空間(jiān)中,由於Mesh的定義(yì)基於Mesh原點,Mesh原點就在世界空間中,所以(yǐ)這(zhè)個逆矩陣就是要求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣一(yī)般實在初始位置中求得,通過取逆即可獲得。
在實際的計算中,每個骨骼可能會對應多個頂點,如果每個頂點都保存其對應的骨骼的變換(huàn)矩陣,那麽(me)大量的頂點就會(huì)報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前該骨骼在初始位置,對應的從世界空間到(dào)其(qí)骨骼空間的變換矩陣,那麽其對(duì)應的每個頂點在每(měi)次變換操作的時候,隻需要對(duì)應的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放的(de)。其實offset Matrix取決於骨骼的初始位置(zhì),此時一般隻包含了平移(此時還沒有動畫,所(suǒ)以(yǐ)沒有旋轉和縮(suō)放),在動畫中,一般也以縮放為主(所以大(dà)部分的(de)動畫的關鍵幀用四元數(shù)表示)。在矩陣中都包含,是處於兼容性考慮。
這兒就基於平移,做(zuò)一個(gè)基本的蒙皮的計算過(guò)程:
三、Unity3D骨骼動畫(huà)處理
前麵講解(jiě)的對於骨骼動畫中的骨骼變(biàn)換,蒙皮的計算,都是在CPU中進行的。在實際的遊戲引擎中,這些都(dōu)是分開處理(lǐ)的,較為通用的處理是將骨骼的動畫數據驅動放在CPU中,計算出骨(gǔ)骼的變換矩陣,然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的時候,一般(bān)的shader給出的寄存器的大小在128的大小,一個變換矩(jǔ)陣為4x4,如果去(qù)除*後一行(háng)(0,0,0,1)就可以(yǐ)用3個float表示,那麽*多可以表示,嗯,42個左右,如(rú)果考慮進行性能優化,不完全占用寄存器的大小,那麽一般會(huì)限(xiàn)製在30根骨(gǔ)骼的大小上。將這些骨骼的變換矩(jǔ)陣在CPU進行計算(suàn)後,就(jiù)可以封裝成skin info傳遞到(dào)GPU中。
在GPU的計算中,就(jiù)會取出這些mesh上的頂點進行對應的位置計算,基於骨骼(gé)的轉換矩陣和(hé)骨骼的權重,得到*新的位置,從而進行一次(cì)頂點計算和描繪。之所以將骨(gǔ)骼動畫的兩個部分分開處理,一個原因就是CPU的處理(lǐ)能力相對而(ér)言沒有GPU快捷,一般一(yī)個模型(xíng)的骨骼數量是較小的,但是mesh上的頂點數量較大,利用GPU的並行處(chù)理能力(lì)優勢,可(kě)以分擔CPU的(de)計算壓力。
在DX11還是DX12之後(記不太(tài)清楚),骨骼變換矩陣的計算結果不再存儲在(zài)寄存器中,而是存儲在(zài)一個buffer中,這樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在第一次計算的時候設定,之後(hòu)每次骨骼動畫數據驅動得到新的變換矩陣(zhèn),就依次更改對(duì)應的buffer中存儲的變換矩陣,這樣就不再受到寄存器的大小而限製骨(gǔ)骼的根數的大小。但是實際的優化中,都會盡(jìn)量優化模型的骨骼的數量(liàng),畢竟數量越多,*是影響頂點的骨骼數量越多,那麽計(jì)算量就會越大(dà),正常的思維是優化骨骼數量而不是去擴展buffer的大小:D
在文章2中,對於GPU的蒙皮計算做了較(jiào)大的性能(néng)優化,主要的思維也是這樣,在CPU中進行骨骼變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從(cóng)而(ér)進行蒙(méng)皮計算。基本的思維和(hé)前麵說的變換思維一致,其基本的優(yōu)化重點(diǎn)也是想利用一個(gè)buffer來緩存變換矩陣,從而優化性(xìng)能。這兒我就重點分析一下shader部分(fèn)的代碼,其在cpu部分的代碼處理基本和前(qián)麵的代碼(mǎ)思想一致:
如果采用(yòng)CPU的計算骨骼變換(huàn),那麽GPU的shader:
在實際的(de)遊戲中,用得較多的是這三種基本的動畫。
在關鍵幀(zhēn)動畫中,模型在(zài)每(měi)個關鍵幀(zhēn)中(zhōng)都是一個固定的姿勢,相(xiàng)當於一個(gè)“快照”,通過在不同的關鍵(jiàn)幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為流暢的動畫表現。關鍵幀動畫的一個優勢是隻需要做(zuò)插值計算,相對於(yú)其他的(de)動畫計算量很小,但(dàn)是劣勢也比(bǐ)較明顯,基於固定的“快(kuài)照”進行插值計算(suàn),表(biǎo)現大大被限製,同時插值如果不夠平滑容易出現尖刺等現象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這(zhè)種動畫中,模型整體不是一個Mesh, 而是(shì)分為(wéi)多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父(fù)節點的Mesh就會帶動子節點的(de)Mesh進行變(biàn)換,這樣層層的變換關係,就可以得到各個子Mesh在不同關(guān)鍵幀中的位置。關節動畫相比於關鍵幀動畫,依賴(lài)於各個關鍵幀的動畫數據,可以實時的(de)計算出各個Mesh的(de)位置,不再受限於固定的位置,但是由於是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。骨骼(gé)動畫是進一步的動畫類型,原理構成(chéng)很其簡單,但是解決問題很其有(yǒu)優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個(gè)部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在(zài)動畫關鍵幀(zhēn)數據(jù)的驅動下(xià),計算出(chū)各個(gè)父子骨(gǔ)骼的位置,基於骨骼(gé)的控製(zhì)通過頂點混合(hé)動態計算出(chū)蒙皮網格的頂點。在骨(gǔ)骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格(gé)蒙皮數據Skin Info和骨骼的(de)動畫關鍵幀數據。
一(yī)、骨骼動畫、關節動畫、關鍵(jiàn)幀動畫
在實際(jì)的遊戲中,用得多的是(shì)這三種基(jī)本的動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀(zhēn)中都是一個固定的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較(jiào)為流暢的動畫(huà)表現。關鍵幀動畫的一個(gè)優勢是隻需要做插值(zhí)計算,相對(duì)於其他的動畫計算(suàn)量很小,但是劣勢也比較(jiào)明顯,基於固定(dìng)的“快照”進行插值計算(suàn),表現大大被限製,同時插值(zhí)如(rú)果不夠平滑容易出現(xiàn)尖刺等現象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這(zhè)種(zhǒng)動畫中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多(duō)個Mesh,通過父子的關(guān)係進行(háng)組(zǔ)織,這樣父節點的Mesh就(jiù)會帶動(dòng)子(zǐ)節點的Mesh進行變換,這樣(yàng)層層的變換關(guān)係,就可以得到各個子(zǐ)Mesh在不同關(guān)鍵幀中的位(wèi)置。關節動(dòng)畫相比(bǐ)於關鍵幀動畫,依賴於各個關鍵幀的動畫數據,可(kě)以(yǐ)實時的計算出各個Mesh的位置(zhì),不再受限於固定的位置,但是由(yóu)於是分(fèn)散(sàn)的各個Mesh,這樣在(zài)不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是進一(yī)步的動畫類型(xíng),原理構成很其(qí)簡(jiǎn)單,但是解決問題很其有優勢。將模(mó)型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分(fèn),其基本的原理可(kě)以(yǐ)闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關(guān)鍵幀數據的驅動下,計算出各(gè)個父子(zǐ)骨骼的(de)位置,基於骨骼的控製通過(guò)頂點(diǎn)混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨(gǔ)骼動畫中,通常包含的是(shì)骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格(gé)蒙皮數據Skin Info和骨骼(gé)的動畫關鍵幀數據。
class Bone
{
Bone* m_pFirstChild;
Bone* m_pSibling;
float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//
public:
Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){} //
void SetFirstChild(Bone* pChild)
{
m_pFirstChild = pChild;
m_pFirstChild->m_pFather = this;
}
//
void SetSibling(Bone* pSibling)
{
m_pSibling = pSibling;
m_pSibling->m_pFather = m_pFather;
}
}
這樣,當父節點骨骼發生變換的(de)時(shí)候,子節(jiē)點的骨骼就會做相應的變換,這樣的操作可以稱為(wéi) UpdateBoneMatrix,這樣的(de)操作可(kě)以(yǐ)用一個方法ComputeWorldPos來表示,這樣可以用遞歸的方式在(zài)Bone中實現:
class Bone
{
void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ)
{
m_wx = fatherX + m_x;
m_wy = fatherY + m_y;
m_wz = fatherZ + m_z;
//兄弟節點用父節點傳遞的參數
if(m_pSibling !=NULL)
m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ)
if(m_pFirstChild!=NULL)
m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz)
}
}
這樣,當父節點骨骼發生變換的時候,子節點的骨骼都會(huì)做出相應的變換,從而得到新的位置(zhì)、朝(cháo)向等信息,骨骼發生變化,從而會帶動(dòng)外在的mesh發生變化,所以整體的模型就表現chu出運動起來。基於此,可以理解為什麽骨骼是骨骼動(dòng)畫的核心。
#define MAX_BONE_VERTEX 4
class Vertex
{
float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//skin info
int m_boneNum;
Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX];
float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX];
}
當然,這兒隻是一個簡單的表述,具(jù)體的在引擎中會有規範的設計。那麽我們的(de)頂點在跟隨骨骼做運動的時候,是如何(hé)計算自己的位置的(de)?我們就需要引入BoneOffsetMatrix 和(hé) Transform Matrix的概念。在前麵,我們已經提(tí)到,頂點(diǎn)需要依附於骨骼進(jìn)行位置計算,但是(shì)建模的時候,頂點(diǎn)的位置是基於Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的原點是和模(mó)型的骨骼的根骨骼處於同一個坐標空間中(zhōng),那(nà)麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點(diǎn)從(cóng)Mesh空間轉換到骨骼(gé)所在空間中。
在建模的時候,對於每個骨骼,我們是(shì)可(kě)以得到其對(duì)應的Transform Matrix(用來層層計算到父(fù)節點所在空間中),其中根骨骼的(de)Transform Matrix是基於世界空間的轉換,所以對於每(měi)一個下麵的子(zǐ)骨骼,要計算其Transform Matrix,需要進行一個矩陣(zhèn)的連乘操作(zuò)。*後得到(dào)的*終矩陣連乘結果矩陣就(jiù)是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從(cóng)骨骼所在的空間轉換到世界空間中。反過來,這個矩陣(zhèn)的逆矩陣(一般隻考慮(lǜ)可以取逆的操作),就是從(cóng)世界空間中轉(zhuǎn)換到該骨骼(gé)的空間(jiān)中,由於Mesh的定義(yì)基於Mesh原點,Mesh原點就在世界空間中,所以(yǐ)這(zhè)個逆矩陣就是要求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣一(yī)般實在初始位置中求得,通過取逆即可獲得。
在實際的計算中,每個骨骼可能會對應多個頂點,如果每個頂點都保存其對應的骨骼的變換(huàn)矩陣,那麽(me)大量的頂點就會(huì)報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前該骨骼在初始位置,對應的從世界空間到(dào)其(qí)骨骼空間的變換矩陣,那麽其對(duì)應的每個頂點在每(měi)次變換操作的時候,隻需要對(duì)應的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放的(de)。其實offset Matrix取決於骨骼的初始位置(zhì),此時一般隻包含了平移(此時還沒有動畫,所(suǒ)以(yǐ)沒有旋轉和縮(suō)放),在動畫中,一般也以縮放為主(所以大(dà)部分的(de)動畫的關鍵幀用四元數(shù)表示)。在矩陣中都包含,是處於兼容性考慮。
這兒就基於平移,做(zuò)一個(gè)基本的蒙皮的計算過(guò)程:
class BoneOffset
{
public:
float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時隻考慮平移
}class Bone
{
public :
BoneOffset* m_boneOffset;
//
void ComputeBoneOffset()
{
m_boneOffset.m_offx -= m_wx;
m_boneOffset.m_offy -= m_wy;
m_boneOffset.m_offz -= m_wz; if(m_pSibling != NULL)
m_pSibling->ComputeBoneOffset();
if(m_pFirstChild !=NULL)
m_pFirstChild->ComputeBoneOffset();
}
} //頂點類的計算
class Vertex
{
public:
void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz)
{
//從(cóng)mesh空間轉(zhuǎn)換到bone空間
outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx;
outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy;
outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz;
//從bone空間轉換到世界空間
outx += pBone->m_wx;
outy += pBone->m_wy;
outz += pBone->m_wz;
}
//GPU中計算頂點的位置
void BlendVertex()
{
float m_wx = 0;
float m_wy = 0;
float m_wz = 0;
for(int i=0; i < m_boneNum; i++)
{
float tx, ty,tz;
ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz); tx *= m_boneWeights[i];
ty *= m_boneWeights[i];
tz *= m_boneWeights[i];
m_wx += tx;
m_wy += ty;
m_wz += tz;
}
}
}
仔細捋一捋上麵的代(dài)碼,就(jiù)可(kě)以理解整體的蒙皮變換(huàn)的過程,當然(rán),這兒隻用了矩陣(zhèn)變換(huàn)中的平移變換,如果考慮加上旋轉和縮放,則回到*初的計算公式中了。至此,對於基本的骨骼動(dòng)畫中(zhōng)的骨骼變(biàn)換和蒙皮(pí)變換,有了一個詳(xiáng)細的解(jiě)釋。下麵說說Unity中是如何處理骨骼變(biàn)換的。三、Unity3D骨骼動畫(huà)處理
前麵講解(jiě)的對於骨骼動畫中的骨骼變(biàn)換,蒙皮的計算,都是在CPU中進行的。在實際的遊戲引擎中,這些都(dōu)是分開處理(lǐ)的,較為通用的處理是將骨骼的動畫數據驅動放在CPU中,計算出骨(gǔ)骼的變換矩陣,然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的時候,一般(bān)的shader給出的寄存器的大小在128的大小,一個變換矩(jǔ)陣為4x4,如果去(qù)除*後一行(háng)(0,0,0,1)就可以(yǐ)用3個float表示,那麽*多可以表示,嗯,42個左右,如(rú)果考慮進行性能優化,不完全占用寄存器的大小,那麽一般會(huì)限(xiàn)製在30根骨(gǔ)骼的大小上。將這些骨骼的變換矩(jǔ)陣在CPU進行計算(suàn)後,就(jiù)可以封裝成skin info傳遞到(dào)GPU中。
在GPU的計算中,就(jiù)會取出這些mesh上的頂點進行對應的位置計算,基於骨骼(gé)的轉換矩陣和(hé)骨骼的權重,得到*新的位置,從而進行一次(cì)頂點計算和描繪。之所以將骨(gǔ)骼動畫的兩個部分分開處理,一個原因就是CPU的處理(lǐ)能力相對而(ér)言沒有GPU快捷,一般一(yī)個模型(xíng)的骨骼數量是較小的,但是mesh上的頂點數量較大,利用GPU的並行處(chù)理能力(lì)優勢,可(kě)以分擔CPU的(de)計算壓力。
在DX11還是DX12之後(記不太(tài)清楚),骨骼變換矩陣的計算結果不再存儲在(zài)寄存器中,而是存儲在(zài)一個buffer中,這樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在第一次計算的時候設定,之後(hòu)每次骨骼動畫數據驅動得到新的變換矩陣(zhèn),就依次更改對(duì)應的buffer中存儲的變換矩陣,這樣就不再受到寄存器的大小而限製骨(gǔ)骼的根數的大小。但是實際的優化中,都會盡(jìn)量優化模型的骨骼的數量(liàng),畢竟數量越多,*是影響頂點的骨骼數量越多,那麽計(jì)算量就會越大(dà),正常的思維是優化骨骼數量而不是去擴展buffer的大小:D
在文章2中,對於GPU的蒙皮計算做了較(jiào)大的性能(néng)優化,主要的思維也是這樣,在CPU中進行骨骼變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從(cóng)而(ér)進行蒙(méng)皮計算。基本的思維和(hé)前麵說的變換思維一致,其基本的優(yōu)化重點(diǎn)也是想利用一個(gè)buffer來緩存變換矩陣,從而優化性(xìng)能。這兒我就重點分析一下shader部分(fèn)的代碼,其在cpu部分的代碼處理基本和前(qián)麵的代碼(mǎ)思想一致:
如果采用(yòng)CPU的計算骨骼變換(huàn),那麽GPU的shader:
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uniform float4x4 _Matrices[24]; //設置的骨骼數量(liàng)*大為24struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
//存儲的就是(shì)骨骼的(de)變換矩(jǔ)陣,x/y為第一個骨骼的索引和權(quán)重,z/w為第二個的索(suǒ)引和權重
float4 tangent:TANGENT;
};v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//蒙皮計算位置(zhì),注意看,其實就是(shì)矩陣變化加權(quán)重的表示
float4 pos =
mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y +
mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w
//通用的mvp計算
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}//怎麽計算index和權重,此處一(yī)個蒙(méng)皮頂點受到2根骨骼的影響
Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount];
for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i)
{
BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i];
tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0;
tangents[i].y = boneWeight.weight0;
tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1;
tangents[i].w = boneWeight.weight1;
}newMesh.tangents = tangents;
其優化的(de)策略,就是用(yòng)貼圖的方式來存儲這個變換矩陣,參看一下代碼吧:
inline float4 indexToUV(int index)
{
int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x);
int col = (index - row * _MatricesTexsize.x;
return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0);
}
//算出當前的變換(huàn)矩陣(zhèn)
inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex)
{
int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3;
float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx));
float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1));
float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2));
float4 row3 = float4(0,0,0,0);
float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3);
return mat;
}v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float time = _Time.y;
//算出當前時間對應的index
int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS));
int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls;
//去除對應的變換(huàn)矩陣
float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x);
float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z);
float4 pos =
mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y +
mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
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