Unity3D 骨骼動畫原理小(xiǎo)記
2019/2/14 點擊:
一(yī)、骨骼動畫、關節(jiē)動畫、關鍵幀動畫
在實際(jì)的遊戲中,用得較多(duō)的是這三種基本的動(dòng)畫。
骨骼動畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的(de)原理可以闡述為:模型的骨骼可分(fèn)為基(jī)本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動下(xià),計算出各個父子骨骼的位置,基於(yú)骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼(gé)動畫中,通(tōng)常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數(shù)據(jù), 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據。
一、骨骼動畫、關節動畫、關鍵幀動(dòng)畫
在實際的遊戲中,用得(dé)多的是這三種基本的動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不(bú)同的關鍵幀中進行插(chā)值平(píng)滑計算,可以得到一個較為流暢(chàng)的動畫表現。關鍵幀動畫的一個優勢是隻需要做插值(zhí)計算,相對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基於固定(dìng)的“快照”進行插值計算,表現大大被限製(zhì),同時插值如果不夠平滑容易出現尖刺等現象。
關節動畫是(shì)早期出現的一種(zhǒng)動畫,在這種動(dòng)畫中,模(mó)型整體不是一個Mesh, 而是分為多(duō)個Mesh,通過父子的關係進行組織,這(zhè)樣父節點的Mesh就會帶(dài)動子節點的Mesh進行變換(huàn),這樣層層的變換關係(xì),就可以(yǐ)得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的位置。關節動畫相(xiàng)比於關(guān)鍵幀動畫,依賴於各(gè)個關鍵幀的動畫數據,可以實時的(de)計算出各個Mesh的(de)位置,不再受限於固定的位置,但(dàn)是(shì)由於是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是進一步的動(dòng)畫類型,原理構成很其簡單,但是(shì)解決(jué)問題很其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理(lǐ)可以闡述為:模型的骨骼可分為基本(běn)多層(céng)父子骨骼,在動畫關鍵幀數據(jù)的驅動下,計算出(chū)各個父子(zǐ)骨骼的(de)位置,基於骨(gǔ)骼的控製通過(guò)頂點(diǎn)混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼動(dòng)畫中,通常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格(gé)蒙皮數(shù)據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據(jù)。
在前麵(miàn),我們已經提到,頂點需要依附於骨骼進行位置計算,但是(shì)建模的時候,頂點的位置是(shì)基於Mesh原點進行建(jiàn)模的,通常情況下,Mesh的原點是和模型的骨骼的根骨骼處於同(tóng)一個坐標空間中(zhōng),那麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在(zài)建模的時候,對於每個(gè)骨骼,我(wǒ)們是可以得到(dào)其(qí)對應的Transform Matrix(用來層(céng)層計(jì)算到父節點所(suǒ)在空間中),其中根骨骼(gé)的Transform Matrix是基於世界空間的轉換,所以對於每一個下麵的子骨骼,要計算(suàn)其Transform Matrix,需(xū)要(yào)進行一個矩陣的連乘操作。*後得到的*終矩陣連乘結果矩(jǔ)陣就是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從骨骼所(suǒ)在的(de)空間轉換到世界(jiè)空間中。反過來,這個矩陣的逆矩陣(一般隻考慮可以取逆的操作),就是從世界空間中轉換到該骨骼的空間中,由於Mesh的定義(yì)基(jī)於Mesh原點,Mesh原點(diǎn)就在世界(jiè)空間中,所以(yǐ)這個逆矩陣就是要求的 Offset Matrix,也被稱為(wéi)Inverse Matrix,這(zhè)個逆矩陣一般實在初(chū)始位置中求(qiú)得,通過取逆即可獲得。
在實(shí)際的計算(suàn)中,每(měi)個骨骼可能會對應多個頂點,如果每個頂點都保存其對應的骨骼(gé)的變換矩陣,那麽大量的(de)頂點就會報錯比較多的變換矩(jǔ)陣。所(suǒ)以我們隻需要保存當前該骨骼在初始位置,對應的從世界空間到(dào)其骨骼空間的變換矩陣,那麽其對應的每個頂點在每次(cì)變換操作的時候,隻需要對(duì)應的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了(le)旋轉(zhuǎn)、平(píng)移和縮放的。其實offset Matrix取決於骨骼的初始位置,此時一般隻包含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋轉和縮放),在動(dòng)畫中,一般也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀(zhēn)用(yòng)四元數表示)。在矩(jǔ)陣中都(dōu)包含,是處於兼(jiān)容性考慮。
這兒就基於平移,做一個基本的蒙皮的計算過程:
三、Unity3D骨骼動畫(huà)處理
前麵講解的對於骨骼動畫中(zhōng)的骨骼變換,蒙皮的(de)計算,都是在CPU中進行的。在實際的遊戲引(yǐn)擎中(zhōng),這些都(dōu)是分開處理的,較為(wéi)通用的處理是將骨骼的動畫數(shù)據驅動放在CPU中,計算出骨骼的變換矩陣(zhèn),然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算(suàn)。在DX10的時候,一般的shader給出(chū)的(de)寄存器的大小(xiǎo)在(zài)128的大小,一個變換矩陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就(jiù)可以用3個float表示,那麽*多可以表示,嗯,42個(gè)左右,如果考慮進行性能優化,不完全占用寄存器的大(dà)小,那麽一般會限製在(zài)30根骨骼的大小上。將這些骨(gǔ)骼的變換矩陣在CPU進行計算(suàn)後,就可以封裝成skin info傳(chuán)遞到GPU中。
在GPU的計算(suàn)中(zhōng),就會取出這些mesh上(shàng)的頂點進行對應的位置計算,基於(yú)骨(gǔ)骼的轉換矩陣和骨骼(gé)的(de)權重(chóng),得到*新的位置,從(cóng)而進行一(yī)次頂點計算和描繪。之(zhī)所以將(jiāng)骨骼動畫的兩個部分分開處理,一個原因就是CPU的處理能力相對而(ér)言沒有GPU快捷,一般一個模型的(de)骨骼數量是較小的,但是mesh上的頂點(diǎn)數量較大,利用GPU的並行處理能力優(yōu)勢,可以分擔CPU的計算壓力。
在DX11還(hái)是DX12之後(記不太(tài)清楚(chǔ)),骨骼變換矩陣的計算(suàn)結果不再存儲在寄存器中,而是存儲在一個buffer中,這(zhè)樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在第一次計算的時候設(shè)定,之後每次骨骼(gé)動畫數據驅動得到新的變換矩陣,就依次更改對應的buffer中存儲的變換矩陣,這樣就不再受到寄存器的大小而限製骨骼的根數的大小。但是實際的優化中,都會盡量優化(huà)模型的骨骼的數量,畢竟數量(liàng)越多,*是影響頂點的骨骼數量越(yuè)多,那麽計算量(liàng)就會越大,正常的思維是優化骨骼數量而不是去擴展buffer的大小:D
在(zài)文章2中,對(duì)於(yú)GPU的蒙皮計算做了較大的性(xìng)能優化,主要的思(sī)維也是這樣,在CPU中進(jìn)行骨骼變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從而進行蒙皮計算(suàn)。基本(běn)的思維和前麵說的變換思(sī)維一致,其基本的優化(huà)重點(diǎn)也是想利用一個buffer來緩存(cún)變換(huàn)矩陣,從而優化性能。這兒我就重點分析一下shader部分的代碼,其在(zài)cpu部分的代碼處理基本和前麵(miàn)的代碼思想一致:
如果采用CPU的計算骨骼變換,那(nà)麽GPU的shader:
在實際(jì)的遊戲中,用得較多(duō)的是這三種基本的動(dòng)畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵(jiàn)幀中都是一個固定的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不同的關鍵(jiàn)幀中進行插(chā)值(zhí)平滑計算,可以得到一個較為流暢(chàng)的(de)動畫表現。關鍵幀動畫的一(yī)個優勢是隻需要做插值計算,相對於其他的動畫(huà)計算量很小,但是劣(liè)勢也比較明顯,基於固定的“快照”進行插值計算,表現大大被限製(zhì),同時插值如果(guǒ)不夠平滑容易出現尖刺等現象。
關節動畫是(shì)早(zǎo)期出現的(de)一種動畫,在這種動畫中,模型整體不(bú)是(shì)一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進(jìn)行變換,這樣層層(céng)的變換關係,就可以得到(dào)各個子Mesh在不同關(guān)鍵幀中的位置。關節動畫相(xiàng)比(bǐ)於關鍵幀動畫(huà),依賴於各個關鍵幀的動(dòng)畫數據,可以實時的計算出各個Mesh的位置(zhì),不再受限於固定的位置,但是由於是(shì)分散的各個Mesh,這樣(yàng)在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。骨骼動畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的(de)原理可以闡述為:模型的骨骼可分(fèn)為基(jī)本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動下(xià),計算出各個父子骨骼的位置,基於(yú)骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼(gé)動畫中,通(tōng)常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數(shù)據(jù), 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據。
一、骨骼動畫、關節動畫、關鍵幀動(dòng)畫
在實際的遊戲中,用得(dé)多的是這三種基本的動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不(bú)同的關鍵幀中進行插(chā)值平(píng)滑計算,可以得到一個較為流暢(chàng)的動畫表現。關鍵幀動畫的一個優勢是隻需要做插值(zhí)計算,相對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基於固定(dìng)的“快照”進行插值計算,表現大大被限製(zhì),同時插值如果不夠平滑容易出現尖刺等現象。
關節動畫是(shì)早期出現的一種(zhǒng)動畫,在這種動(dòng)畫中,模(mó)型整體不是一個Mesh, 而是分為多(duō)個Mesh,通過父子的關係進行組織,這(zhè)樣父節點的Mesh就會帶(dài)動子節點的Mesh進行變換(huàn),這樣層層的變換關係(xì),就可以(yǐ)得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的位置。關節動畫相(xiàng)比於關(guān)鍵幀動畫,依賴於各(gè)個關鍵幀的動畫數據,可以實時的(de)計算出各個Mesh的(de)位置,不再受限於固定的位置,但(dàn)是(shì)由於是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是進一步的動(dòng)畫類型,原理構成很其簡單,但是(shì)解決(jué)問題很其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理(lǐ)可以闡述為:模型的骨骼可分為基本(běn)多層(céng)父子骨骼,在動畫關鍵幀數據(jù)的驅動下,計算出(chū)各個父子(zǐ)骨骼的(de)位置,基於骨(gǔ)骼的控製通過(guò)頂點(diǎn)混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼動(dòng)畫中,通常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格(gé)蒙皮數(shù)據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據(jù)。
class Bone { Bone* m_pFirstChild; Bone* m_pSibling; float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space // public: Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){} // void SetFirstChild(Bone* pChild) { m_pFirstChild = pChild; m_pFirstChild->m_pFather = this; } // void SetSibling(Bone* pSibling) { m_pSibling = pSibling; m_pSibling->m_pFather = m_pFather; } }這樣,當父節點骨骼發生變換的時候,子節點的(de)骨骼就會做相應的變換,這樣的操作可以稱為 UpdateBoneMatrix,這樣的操(cāo)作可以用一(yī)個方法(fǎ)ComputeWorldPos來表示,這樣可以用遞歸的方式在Bone中實現:
class Bone { void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ) { m_wx = fatherX + m_x; m_wy = fatherY + m_y; m_wz = fatherZ + m_z; //兄弟節點用父節點傳遞的參數 if(m_pSibling !=NULL) m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ) if(m_pFirstChild!=NULL) m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz) } }這樣,當父節點(diǎn)骨骼發生變換的時候,子節點的骨骼都會做出相(xiàng)應的變換,從而得到新的位置、朝向(xiàng)等(děng)信息(xī),骨骼發生變化,從而會帶動外在的mesh發生變化,所以整體的模型就表現chu出運動起來。基於此,可以理解為什麽骨骼是骨骼動畫的核心。
#define MAX_BONE_VERTEX 4 class Vertex { float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space //skin info int m_boneNum; Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX]; float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX]; }當然,這兒隻是一個簡單的表述,具體的(de)在引擎中會有規範的(de)設計。那麽我們的頂點在跟隨骨骼做運動的時候,是如何計算自己的位置的?我們就需(xū)要引入BoneOffsetMatrix 和 Transform Matrix的概念。
在前麵(miàn),我們已經提到,頂點需要依附於骨骼進行位置計算,但是(shì)建模的時候,頂點的位置是(shì)基於Mesh原點進行建(jiàn)模的,通常情況下,Mesh的原點是和模型的骨骼的根骨骼處於同(tóng)一個坐標空間中(zhōng),那麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在(zài)建模的時候,對於每個(gè)骨骼,我(wǒ)們是可以得到(dào)其(qí)對應的Transform Matrix(用來層(céng)層計(jì)算到父節點所(suǒ)在空間中),其中根骨骼(gé)的Transform Matrix是基於世界空間的轉換,所以對於每一個下麵的子骨骼,要計算(suàn)其Transform Matrix,需(xū)要(yào)進行一個矩陣的連乘操作。*後得到的*終矩陣連乘結果矩(jǔ)陣就是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從骨骼所(suǒ)在的(de)空間轉換到世界(jiè)空間中。反過來,這個矩陣的逆矩陣(一般隻考慮可以取逆的操作),就是從世界空間中轉換到該骨骼的空間中,由於Mesh的定義(yì)基(jī)於Mesh原點,Mesh原點(diǎn)就在世界(jiè)空間中,所以(yǐ)這個逆矩陣就是要求的 Offset Matrix,也被稱為(wéi)Inverse Matrix,這(zhè)個逆矩陣一般實在初(chū)始位置中求(qiú)得,通過取逆即可獲得。
在實(shí)際的計算(suàn)中,每(měi)個骨骼可能會對應多個頂點,如果每個頂點都保存其對應的骨骼(gé)的變換矩陣,那麽大量的(de)頂點就會報錯比較多的變換矩(jǔ)陣。所(suǒ)以我們隻需要保存當前該骨骼在初始位置,對應的從世界空間到(dào)其骨骼空間的變換矩陣,那麽其對應的每個頂點在每次(cì)變換操作的時候,隻需要對(duì)應的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了(le)旋轉(zhuǎn)、平(píng)移和縮放的。其實offset Matrix取決於骨骼的初始位置,此時一般隻包含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋轉和縮放),在動(dòng)畫中,一般也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀(zhēn)用(yòng)四元數表示)。在矩(jǔ)陣中都(dōu)包含,是處於兼(jiān)容性考慮。
這兒就基於平移,做一個基本的蒙皮的計算過程:
class BoneOffset { public: float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時隻(zhī)考慮平移 }class Bone { public : BoneOffset* m_boneOffset; // void ComputeBoneOffset() { m_boneOffset.m_offx -= m_wx; m_boneOffset.m_offy -= m_wy; m_boneOffset.m_offz -= m_wz; if(m_pSibling != NULL) m_pSibling->ComputeBoneOffset(); if(m_pFirstChild !=NULL) m_pFirstChild->ComputeBoneOffset(); } } //頂點類的計算 class Vertex { public: void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz) { //從mesh空間轉換到bone空間 outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx; outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy; outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz; //從bone空間轉換到世界空間 outx += pBone->m_wx; outy += pBone->m_wy; outz += pBone->m_wz; } //GPU中計算頂點的位(wèi)置 void BlendVertex() { float m_wx = 0; float m_wy = 0; float m_wz = 0; for(int i=0; i < m_boneNum; i++) { float tx, ty,tz; ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz); tx *= m_boneWeights[i]; ty *= m_boneWeights[i]; tz *= m_boneWeights[i]; m_wx += tx; m_wy += ty; m_wz += tz; } } }仔細捋一捋上麵的代碼,就(jiù)可以理解整體的蒙皮變換的過程,當然,這兒隻用(yòng)了矩陣變換中的平(píng)移變換,如果考(kǎo)慮(lǜ)加上旋轉和(hé)縮放(fàng),則回到*初的計算公式中了。至此,對(duì)於基本的骨骼動畫中(zhōng)的骨骼變換和蒙皮變換,有了一個詳細的解釋。下麵說說Unity中(zhōng)是如何處(chù)理骨骼變換的。
三、Unity3D骨骼動畫(huà)處理
前麵講解的對於骨骼動畫中(zhōng)的骨骼變換,蒙皮的(de)計算,都是在CPU中進行的。在實際的遊戲引(yǐn)擎中(zhōng),這些都(dōu)是分開處理的,較為(wéi)通用的處理是將骨骼的動畫數(shù)據驅動放在CPU中,計算出骨骼的變換矩陣(zhèn),然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算(suàn)。在DX10的時候,一般的shader給出(chū)的(de)寄存器的大小(xiǎo)在(zài)128的大小,一個變換矩陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就(jiù)可以用3個float表示,那麽*多可以表示,嗯,42個(gè)左右,如果考慮進行性能優化,不完全占用寄存器的大(dà)小,那麽一般會限製在(zài)30根骨骼的大小上。將這些骨(gǔ)骼的變換矩陣在CPU進行計算(suàn)後,就可以封裝成skin info傳(chuán)遞到GPU中。
在GPU的計算(suàn)中(zhōng),就會取出這些mesh上(shàng)的頂點進行對應的位置計算,基於(yú)骨(gǔ)骼的轉換矩陣和骨骼(gé)的(de)權重(chóng),得到*新的位置,從(cóng)而進行一(yī)次頂點計算和描繪。之(zhī)所以將(jiāng)骨骼動畫的兩個部分分開處理,一個原因就是CPU的處理能力相對而(ér)言沒有GPU快捷,一般一個模型的(de)骨骼數量是較小的,但是mesh上的頂點(diǎn)數量較大,利用GPU的並行處理能力優(yōu)勢,可以分擔CPU的計算壓力。
在DX11還(hái)是DX12之後(記不太(tài)清楚(chǔ)),骨骼變換矩陣的計算(suàn)結果不再存儲在寄存器中,而是存儲在一個buffer中,這(zhè)樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在第一次計算的時候設(shè)定,之後每次骨骼(gé)動畫數據驅動得到新的變換矩陣,就依次更改對應的buffer中存儲的變換矩陣,這樣就不再受到寄存器的大小而限製骨骼的根數的大小。但是實際的優化中,都會盡量優化(huà)模型的骨骼的數量,畢竟數量(liàng)越多,*是影響頂點的骨骼數量越(yuè)多,那麽計算量(liàng)就會越大,正常的思維是優化骨骼數量而不是去擴展buffer的大小:D
在(zài)文章2中,對(duì)於(yú)GPU的蒙皮計算做了較大的性(xìng)能優化,主要的思(sī)維也是這樣,在CPU中進(jìn)行骨骼變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從而進行蒙皮計算(suàn)。基本(běn)的思維和前麵說的變換思(sī)維一致,其基本的優化(huà)重點(diǎn)也是想利用一個buffer來緩存(cún)變換(huàn)矩陣,從而優化性能。這兒我就重點分析一下shader部分的代碼,其在(zài)cpu部分的代碼處理基本和前麵(miàn)的代碼思想一致:
如果采用CPU的計算骨骼變換,那(nà)麽GPU的shader:
聲明: 本文轉自網絡, 不(bú)做盈(yíng)利目的,如有侵權,請與我們聯(lián)係處理,謝謝。
uniform float4x4 _Matrices[24]; //設置的骨骼數(shù)量*大為24struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; //存(cún)儲的就是骨骼的變換矩陣,x/y為(wéi)第一個骨骼(gé)的索引和權重(chóng),z/w為第二個的(de)索引(yǐn)和權重 float4 tangent:TANGENT; };v2f vert(appdata v) { v2f o; //蒙皮計(jì)算位(wèi)置,注意看,其(qí)實就是矩(jǔ)陣變化加權重的表示 float4 pos = mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y + mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w //通用的mvp計(jì)算 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; }//怎(zěn)麽計算index和權重,此(cǐ)處一個蒙皮頂點受到2根骨骼的影響 Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount]; for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i) { BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i]; tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0; tangents[i].y = boneWeight.weight0; tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1; tangents[i].w = boneWeight.weight1; }newMesh.tangents = tangents;其優化的策略(luè),就是用貼圖的(de)方式來存儲這個變換矩陣,參看一下代碼吧:
inline float4 indexToUV(int index) { int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x); int col = (index - row * _MatricesTexsize.x; return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0); } //算(suàn)出(chū)當前的變換(huàn)矩陣 inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex) { int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3; float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx)); float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1)); float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2)); float4 row3 = float4(0,0,0,0); float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3); return mat; }v2f vert(appdata v) { v2f o; float time = _Time.y; //算出當前時間對(duì)應的index int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS)); int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls; //去除對應的變換矩陣 float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x); float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z); float4 pos = mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y + mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex); return o; }
- 上一篇:UNITY3D的立體顯示方法(HTC VIVE) 2019/3/13
- 下一篇:UNITY3D運(yùn)行動畫時修改局部骨骼的角度 2019/2/14