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    Unity3D使(shǐ)用BVH動作文件驅動模型

    2018/9/25      點擊:

    Unity3D數(shù)據驅動模型之bvh動作數據驅動3D模型跳舞

    實際上,bvh是不能直接(jiē)在unity3D裏麵使用,需要轉成bvh。怎麽轉呢?這個就需要MotionBuilder這個軟件,步驟如下:
    1、打開MotionBuilder,新(xīn)建一個項目
    2、點擊菜單 File->Motion File Import… 選(xuǎn)擇(zé)bvh文件導入
    3、點擊菜單 File->Save As 保存為fbx文件
    ok,這樣就完成(chéng)了 bvh轉(zhuǎn)fbx

    下麵在unity3D裏麵使用(yòng)這個fbx文件
    1、打開unity3d,新建一個(gè)項(xiàng)目(我(wǒ)的unity是2018版的)
    2、在 Asset Store中找一個3D人體模型(xíng),我用的是這個
    點擊導入
    會出現一個彈出框,點擊 import
    3、導入完成後,界麵下欄的 project中,Assets下會多出導入的模型的包,點開,找到 models 文件夾 雙擊打開,把裏麵的(de)模型拖到左(zuǒ)上(shàng)欄 
    4、建立(lì)一個文件夾(好英文),裏麵放著(zhe)要用(yòng)的fbx文件,將文件夾拖入 Assets裏
    以下重點!!!

    5、點擊導入的文件夾,打開後,在下欄的空白區域創建一個控(kòng)製器,右鍵(jiàn)->Create->Animator Controller,隨(suí)便取個名字
    6、點擊Asset store右邊(biān)的animator標簽頁,點開fbx文件圖(tú)標上的小三角,將第二個 動作文件 拖到標簽頁裏
    entry會自動連接(jiē)上拖入的圖標,然後在拖入的圖標上右(yòu)鍵->Make Transition,點擊exit,又會生成一條白線把圖標和exit按(àn)鈕連起(qǐ)來
    7、點擊左上欄之前(qián)拖入的模型,在右側會(huì)打開一個inspector標簽頁,把剛剛創建的controller拖到標簽頁裏的controller裏 

    8、點擊fbx裏麵第二(èr)個文件,在右側屬性欄 點(diǎn)擊 edit 

    選擇(zé)Rig標簽,Animation Type選擇humanoid!別忘記點擊 apply 

    9、打開Scene 點擊*上麵的三角,就可以看見模型動起來(lái)啦~~


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