Unity3D使用BVH動作文(wén)件驅動模型
Unity3D數據驅動模型之bvh動(dòng)作數據驅動3D模型跳(tiào)舞
實際上,bvh是不能直接在unity3D裏麵(miàn)使用,需(xū)要轉(zhuǎn)成bvh。怎麽轉呢?這個就需要MotionBuilder這個軟(ruǎn)件,步驟如下(xià):
1、打開MotionBuilder,新建一(yī)個項目
2、點擊菜(cài)單 File->Motion File Import… 選擇bvh文件導(dǎo)入
3、點擊菜單 File->Save As 保存為fbx文件
ok,這樣就完成了 bvh轉fbx
下(xià)麵在unity3D裏麵使用(yòng)這個fbx文件
1、打開unity3d,新建(jiàn)一個項目(我的unity是2018版的)
2、在 Asset Store中找一個3D人體模型,我用的是這個(gè)
點擊導入
會出現一個彈出(chū)框,點擊 import
3、導入完成後,界麵下欄的 project中,Assets下會(huì)多出導入的模型的包,點開,找到 models 文件夾 雙擊打開,把裏麵的模型拖到左上欄
4、建立一個文件夾(好英文),裏麵(miàn)放著要用的fbx文件,將(jiāng)文(wén)件夾拖入(rù) Assets裏
以(yǐ)下重點!!!
5、點擊導入的文件夾,打開後,在下欄的空白區域(yù)創(chuàng)建一個控製器,右鍵->Create->Animator Controller,隨便(biàn)取個名字
6、點擊Asset store右邊的animator標簽頁,點開fbx文件圖標上的(de)小(xiǎo)三角,將第二個 動作文件(jiàn) 拖到標簽頁裏
entry會自動連接上拖(tuō)入的圖標(biāo),然後在拖入的圖標上右鍵->Make Transition,點擊exit,又會生成一條白線把圖(tú)標(biāo)和exit按鈕連起來
7、點擊(jī)左上欄之前拖入的模型,在右側會打開一個inspector標簽頁,把剛剛創建的controller拖到標簽頁裏的controller裏
8、點擊fbx裏麵第二個文件,在右側屬性欄 點擊 edit
選擇Rig標(biāo)簽,Animation Type選擇humanoid!別忘記點擊 apply
9、打開Scene 點擊*上麵的三角,就可以(yǐ)看見模型動起來啦~~
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