Unity變形(xíng)動畫編輯(jí)器
2018/10/9 點擊:
MorphAnimation的使用(yòng)(一) 創建變形網格
首先(xiān),需要設置骨骼模式為四骨骼模式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然後導入MorphAnimation後(hòu),可以在任意靜態模型的MeshFilter組件(jiàn)下(xià)點擊Generate Morph Animation按鈕,將模型網(wǎng)格轉變為變形動畫網(wǎng)格,轉變後的網格會(huì)自動保存到工程Asset目錄(lù),記得不要刪掉。
MorphAnimation的使用(yòng)(二(èr)) 基本設置
轉(zhuǎn)換成功後,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這(zhè)是我們主要的(de)編輯器:
1、RenderSetting:渲染設置,繼承至MeshRender的一些渲染設置。
2、MorphSetting:變形設置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨骼層級):此模式下可以創建、修改、刪除骨骼,並可以編輯骨骼的外封套、內封套(tào),在骨骼層級編輯蒙皮信息。
Vertex(頂點層級):此模式(shì)下可以逐頂點查看或編輯每個頂點的蒙皮信息,比如更改綁定骨(gǔ)骼或重設權重(chóng)值。
4、Apply按鈕:全局應用,應用所有骨骼和頂點的變動信息,有新(xīn)的改動之後好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標的(de)大小。
Bone Size:在場景中,骨骼(gé)圖標的大(dà)小。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙皮(pí)的操作(zuò),並打開(kāi)至動畫編(biān)輯界麵(miàn),注意,結束之後,將無法再更改骨骼和蒙皮信(xìn)息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯(jí)骨骼
進入骨(gǔ)骼模式,可以創建、修改、刪除骨骼,界麵如下(xià),這裏我(wǒ)們以一個士兵的模型(xíng)做講解:
1、當前選(xuǎn)中的骨骼,顯示為(wéi)明黃色,同時在編輯器中會以3D圖(tú)標突出顯(xiǎn)示。
2、收縮與展開按鈕:點擊可以在編輯器界麵收起或展開根骨骼。
3、Add按鈕:添加無父骨骼的(de)根骨骼。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨骼(gé)至當前選中的骨骼。
注意:根骨骼之間(jiān)無任何約束,可隨意變(biàn)形(xíng),但子骨骼會受到他直屬父骨(gǔ)骼的約束:子骨骼與父骨(gǔ)骼之間無(wú)法被拉伸和壓縮,隻能做環繞運動,如(rú)果要創建隨意變形動畫(huà),那就不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中骨骼時)重命名當前選中的骨骼(gé)。
6、Delete按鈕:(選中骨骼時)刪除當前選中的骨(gǔ)骼,擁有子骨骼的(de)骨骼無法(fǎ)刪(shān)除,需要先刪除子骨骼。
7、External Range骨骼外封套(tào)範圍:在編輯(jí)器中表現為黃色外框,所有在此框內(同時(shí)在內封套外(wài))的頂點將(jiāng)受到此骨骼的綁定,權重值隨外(wài)封套的範圍,越靠(kào)近邊(biān)緣越小,但骨骼並未對(duì)該頂點擁有完全控製權,如果該頂點(diǎn)的綁定骨骼(gé)已達上限(4條),將不會接收(shōu)到此骨骼的(de)綁定影響。
8、Internal Range骨骼內封套範圍:在編輯器中表現為青色外框,所有在此框內的頂點將受到此骨骼(gé)的綁定,骨骼將擁有對該頂點的完全(quán)控製權,權重值都(dōu)為(wéi)1,如果該頂點已(yǐ)有(yǒu)綁定骨(gǔ)骼(gé),將會全部被此骨(gǔ)骼替換。
9、Apply Range按鈕:應用(yòng)封套範圍(wéi),開始計算封套所影響的(de)頂(dǐng)點。
注意:在骨骼(gé)編輯完成前,我們*好先不要應用封套,否則對於骨骼的移動、旋轉、或縮放操作將會同時帶動(dòng)頂點。
然後我們繼(jì)續添加骨骼,添加手臂:
添加臀部:
添加腿部:
添(tiān)加腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
我們(men)調好骨骼的封套大小之後,點擊Apply Range按鈕應用封套,所有(yǒu)在骨骼封套範圍內的頂點將會受到綁定影響,比如這裏,我設置手部骨骼:
應用封套之後:
黃色的頂點表示受到外封套影響的頂點,該頂點將至少擁有一條綁定骨骼為此骨骼;
青色的頂點(diǎn)表(biǎo)示受到內封套影響的(de)頂點(diǎn),該頂點將完全綁定此骨骼,如果該頂點之前擁(yōng)有(yǒu)綁定信息,這裏都將會全部丟失,受到此骨骼的完全控製。
紅色的頂點表示已經綁定了四條骨骼,不能再受到外封套的影響,可(kě)以進入頂點層級手動刪掉他的綁(bǎng)定骨(gǔ)骼,重新應用封套。
MorphAnimation的使用(五) 編輯頂點權重
進入頂點模式,我(wǒ)們可以用鼠標左鍵單擊選中模型身上的任意頂點,重新設置他的骨骼和權(quán)重信息,weight權重值越大,該頂點受到該骨骼的影響越(yuè)大。
注意:頂點的四條骨骼的(de)權重值的和必(bì)須等於1。
界麵如下,被選中的頂點在編輯器(qì)中顯示為青色3D圖標,如圖,我們當前選中的這(zhè)個頂點由(yóu)於在骨(gǔ)骼“左手(shǒu)”的(de)內封套內,所以(yǐ)其完全受到(dào)“左手”的綁定,四條骨骼都為“左(zuǒ)手”:
注意:進行這些操作之後都請點擊(jī)Apply按鈕,全部應用(yòng)。
然後*麻煩的就是逐頂(dǐng)點(diǎn)校(xiào)驗骨骼和(hé)權重值,當然如(rú)果你隻是需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種細節的蒙皮操作你就可以直接跳過了(le),確保你的骨骼能夠(gòu)正常控製頂點就可以進入下一步了。
MorphAnimation的使用(yòng)(六) 編輯動畫
確定我們的骨骼和蒙皮信息無誤(wù)以後,我們點擊Done按鈕,打開至動畫編輯界麵:
1、預覽動畫按鈕:點擊之後可以對當前時間線上(shàng)的關鍵幀進行播(bō)放預覽。
2、Save Clip按鈕:將當前時間線上的關鍵幀保(bǎo)存為(wéi)動畫剪輯(jí)文(wén)件。
3、Time Line時間線:當前時間線上的關(guān)鍵(jiàn)幀,隻有處於時間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出到剪輯。
4、添加(jiā)按鈕:從關鍵幀麵板(bǎn)添加(jiā)新的已有關鍵(jiàn)幀至時間線。
5、關鍵幀麵板:顯示未(wèi)加入到時間線的關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕:添加新的(de)關(guān)鍵幀到關鍵(jiàn)幀麵板。
7、動畫的骨骼運動限製:
position:骨骼位置移動,開(kāi)啟之後骨骼的位置移動將會被記錄(lù)到關鍵幀;
rotation:骨骼原地旋(xuán)轉,開啟之後骨骼的(de)原地旋轉將會被記錄到關鍵幀;
scale:骨骼原地(dì)縮放,開啟之後(hòu)骨骼的原地縮放將(jiāng)會被記錄到關鍵幀;
我們(men)選中關鍵幀麵板的任意關鍵(jiàn)幀(顯(xiǎn)示為青色背(bèi)景):
左側為該關鍵幀的屬性麵板:
1、Bone List骨骼列表(biǎo):該關鍵幀的骨骼列表(同時也是整個模型的骨骼列表),點擊可選中某(mǒu)一骨骼(顯示為紅色背景),同時在場景中該骨骼被(bèi)選中,可以執行移動、縮放、旋轉等操作。
注意:這些操作將改(gǎi)變關鍵幀數據,將模型調節到新的形態(tài)後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有(yǒu)骨骼數(shù)據到當前選中的關(guān)鍵(jiàn)幀,否則切換到其他關鍵幀後(hòu),你的改(gǎi)動(dòng)會丟失(shī)。
2、Frame Name:關鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀時(shí)間,加入到時間線後(hòu),此關鍵幀的運(yùn)行時間,1表示1秒,也就是說在播放動畫時需要1秒鍾才播(bō)放完(wán)此關鍵幀(同時會受到動畫全局速(sù)度的影響),此值越大,動畫在達到此關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按鈕:應用所有骨骼數據到當前(qián)選中的關鍵幀。
5、ReName按(àn)鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵幀時)重命名當前選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵幀時)刪除當前選中的關鍵幀。
點擊時(shí)間線後麵的加號按鈕,我們將關鍵幀麵板(bǎn)的(de)任意關鍵幀加入(rù)到時間線,然後我們選中時間線上的任意關鍵幀(顯示為(wéi)青色(sè)背景):
1、Leave按鈕:離開時間線(xiàn),讓當前選中(zhōng)的關鍵幀離開(kāi)時間(jiān)線並回到關鍵幀麵板。
2、Insert按鈕:插入關鍵幀,在當前位(wèi)置插入關鍵幀,同時當前(qián)選中的關鍵(jiàn)幀及之(zhī)後的(de)關鍵幀位置後移。
3、Replace按鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀(zhēn)替換為關鍵幀麵板的其他關鍵(jiàn)幀。
MorphAnimation的使用(七(qī)) 預覽動畫
確保時間線上至少擁有兩個關鍵(jiàn)幀後(hòu),我們點(diǎn)擊預(yù)覽動畫按(àn)鈕:
預覽動畫的(de)按鈕(niǔ)為紅色表示動畫在播放中(zhōng),再次點擊可結(jié)束預覽(lǎn)。
MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
點(diǎn)擊Save Clip按鈕,將當前時間線上的所有關鍵幀導出為一個動畫剪輯資源文件,之後這個資源文件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
MorphAnimation的(de)使用(九) 播放動畫
我們為MorphAnimation所在的物體添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保存的動畫剪輯拖拽到Clip屬性,勾(gōu)選Play On Awake,運行場景便可(kě)以看到(dào)動畫效果(guǒ)。
注意:剛才導(dǎo)出的動畫剪輯隻(zhī)能用於之前編輯動畫時的(de)MorphAnimation所在的(de)物體,如果需要第二個物體也能使用,克隆這個物體就可以了,當然,MorphAnimation腳本可以(yǐ)刪除,隻不(bú)過留在這裏(lǐ)可以用於(yú)以後製作新的動(dòng)畫剪輯。
首先(xiān),需要設置骨骼模式為四骨骼模式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然後導入MorphAnimation後(hòu),可以在任意靜態模型的MeshFilter組件(jiàn)下(xià)點擊Generate Morph Animation按鈕,將模型網(wǎng)格轉變為變形動畫網(wǎng)格,轉變後的網格會(huì)自動保存到工程Asset目錄(lù),記得不要刪掉。
MorphAnimation的使用(yòng)(二(èr)) 基本設置
轉(zhuǎn)換成功後,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這(zhè)是我們主要的(de)編輯器:
1、RenderSetting:渲染設置,繼承至MeshRender的一些渲染設置。
2、MorphSetting:變形設置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨骼層級):此模式下可以創建、修改、刪除骨骼,並可以編輯骨骼的外封套、內封套(tào),在骨骼層級編輯蒙皮信息。
Vertex(頂點層級):此模式(shì)下可以逐頂點查看或編輯每個頂點的蒙皮信息,比如更改綁定骨(gǔ)骼或重設權重(chóng)值。
4、Apply按鈕:全局應用,應用所有骨骼和頂點的變動信息,有新(xīn)的改動之後好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標的(de)大小。
Bone Size:在場景中,骨骼(gé)圖標的大(dà)小。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙皮(pí)的操作(zuò),並打開(kāi)至動畫編(biān)輯界麵(miàn),注意,結束之後,將無法再更改骨骼和蒙皮信(xìn)息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯(jí)骨骼
進入骨(gǔ)骼模式,可以創建、修改、刪除骨骼,界麵如下(xià),這裏我(wǒ)們以一個士兵的模型(xíng)做講解:
1、當前選(xuǎn)中的骨骼,顯示為(wéi)明黃色,同時在編輯器中會以3D圖(tú)標突出顯(xiǎn)示。
2、收縮與展開按鈕:點擊可以在編輯器界麵收起或展開根骨骼。
3、Add按鈕:添加無父骨骼的(de)根骨骼。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨骼(gé)至當前選中的骨骼。
注意:根骨骼之間(jiān)無任何約束,可隨意變(biàn)形(xíng),但子骨骼會受到他直屬父骨(gǔ)骼的約束:子骨骼與父骨(gǔ)骼之間無(wú)法被拉伸和壓縮,隻能做環繞運動,如(rú)果要創建隨意變形動畫(huà),那就不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中骨骼時)重命名當前選中的骨骼(gé)。
6、Delete按鈕:(選中骨骼時)刪除當前選中的骨(gǔ)骼,擁有子骨骼的(de)骨骼無法(fǎ)刪(shān)除,需要先刪除子骨骼。
7、External Range骨骼外封套(tào)範圍:在編輯(jí)器中表現為黃色外框,所有在此框內(同時(shí)在內封套外(wài))的頂點將(jiāng)受到此骨骼的綁定,權重值隨外(wài)封套的範圍,越靠(kào)近邊(biān)緣越小,但骨骼並未對(duì)該頂點擁有完全控製權,如果該頂點(diǎn)的綁定骨骼(gé)已達上限(4條),將不會接收(shōu)到此骨骼的(de)綁定影響。
8、Internal Range骨骼內封套範圍:在編輯器中表現為青色外框,所有在此框內的頂點將受到此骨骼(gé)的綁定,骨骼將擁有對該頂點的完全(quán)控製權,權重值都(dōu)為(wéi)1,如果該頂點已(yǐ)有(yǒu)綁定骨(gǔ)骼(gé),將會全部被此骨(gǔ)骼替換。
9、Apply Range按鈕:應用(yòng)封套範圍(wéi),開始計算封套所影響的(de)頂(dǐng)點。
注意:在骨骼(gé)編輯完成前,我們*好先不要應用封套,否則對於骨骼的移動、旋轉、或縮放操作將會同時帶動(dòng)頂點。
然後我們繼(jì)續添加骨骼,添加手臂:
添加臀部:
添加腿部:
添(tiān)加腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
我們(men)調好骨骼的封套大小之後,點擊Apply Range按鈕應用封套,所有(yǒu)在骨骼封套範圍內的頂點將會受到綁定影響,比如這裏,我設置手部骨骼:
應用封套之後:
黃色的頂點表示受到外封套影響的頂點,該頂點將至少擁有一條綁定骨骼為此骨骼;
青色的頂點(diǎn)表(biǎo)示受到內封套影響的(de)頂點(diǎn),該頂點將完全綁定此骨骼,如果該頂點之前擁(yōng)有(yǒu)綁定信息,這裏都將會全部丟失,受到此骨骼的完全控製。
紅色的頂點表示已經綁定了四條骨骼,不能再受到外封套的影響,可(kě)以進入頂點層級手動刪掉他的綁(bǎng)定骨(gǔ)骼,重新應用封套。
MorphAnimation的使用(五) 編輯頂點權重
進入頂點模式,我(wǒ)們可以用鼠標左鍵單擊選中模型身上的任意頂點,重新設置他的骨骼和權(quán)重信息,weight權重值越大,該頂點受到該骨骼的影響越(yuè)大。
注意:頂點的四條骨骼的(de)權重值的和必(bì)須等於1。
界麵如下,被選中的頂點在編輯器(qì)中顯示為青色3D圖標,如圖,我們當前選中的這(zhè)個頂點由(yóu)於在骨(gǔ)骼“左手(shǒu)”的(de)內封套內,所以(yǐ)其完全受到(dào)“左手”的綁定,四條骨骼都為“左(zuǒ)手”:
注意:進行這些操作之後都請點擊(jī)Apply按鈕,全部應用(yòng)。
然後*麻煩的就是逐頂(dǐng)點(diǎn)校(xiào)驗骨骼和(hé)權重值,當然如(rú)果你隻是需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種細節的蒙皮操作你就可以直接跳過了(le),確保你的骨骼能夠(gòu)正常控製頂點就可以進入下一步了。
MorphAnimation的使用(yòng)(六) 編輯動畫
確定我們的骨骼和蒙皮信息無誤(wù)以後,我們點擊Done按鈕,打開至動畫編輯界麵:
1、預覽動畫按鈕:點擊之後可以對當前時間線上(shàng)的關鍵幀進行播(bō)放預覽。
2、Save Clip按鈕:將當前時間線上的關鍵幀保(bǎo)存為(wéi)動畫剪輯(jí)文(wén)件。
3、Time Line時間線:當前時間線上的關(guān)鍵(jiàn)幀,隻有處於時間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出到剪輯。
4、添加(jiā)按鈕:從關鍵幀麵板(bǎn)添加(jiā)新的已有關鍵(jiàn)幀至時間線。
5、關鍵幀麵板:顯示未(wèi)加入到時間線的關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕:添加新的(de)關(guān)鍵幀到關鍵(jiàn)幀麵板。
7、動畫的骨骼運動限製:
position:骨骼位置移動,開(kāi)啟之後骨骼的位置移動將會被記錄(lù)到關鍵幀;
rotation:骨骼原地旋(xuán)轉,開啟之後骨骼的(de)原地旋轉將會被記錄到關鍵幀;
scale:骨骼原地(dì)縮放,開啟之後(hòu)骨骼的原地縮放將(jiāng)會被記錄到關鍵幀;
我們(men)選中關鍵幀麵板的任意關鍵(jiàn)幀(顯(xiǎn)示為青色背(bèi)景):
左側為該關鍵幀的屬性麵板:
1、Bone List骨骼列表(biǎo):該關鍵幀的骨骼列表(同時也是整個模型的骨骼列表),點擊可選中某(mǒu)一骨骼(顯示為紅色背景),同時在場景中該骨骼被(bèi)選中,可以執行移動、縮放、旋轉等操作。
注意:這些操作將改(gǎi)變關鍵幀數據,將模型調節到新的形態(tài)後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有(yǒu)骨骼數(shù)據到當前選中的關(guān)鍵(jiàn)幀,否則切換到其他關鍵幀後(hòu),你的改(gǎi)動(dòng)會丟失(shī)。
2、Frame Name:關鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀時(shí)間,加入到時間線後(hòu),此關鍵幀的運(yùn)行時間,1表示1秒,也就是說在播放動畫時需要1秒鍾才播(bō)放完(wán)此關鍵幀(同時會受到動畫全局速(sù)度的影響),此值越大,動畫在達到此關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按鈕:應用所有骨骼數據到當前(qián)選中的關鍵幀。
5、ReName按(àn)鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵幀時)重命名當前選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵幀時)刪除當前選中的關鍵幀。
點擊時(shí)間線後麵的加號按鈕,我們將關鍵幀麵板(bǎn)的(de)任意關鍵幀加入(rù)到時間線,然後我們選中時間線上的任意關鍵幀(顯示為(wéi)青色(sè)背景):
1、Leave按鈕:離開時間線(xiàn),讓當前選中(zhōng)的關鍵幀離開(kāi)時間(jiān)線並回到關鍵幀麵板。
2、Insert按鈕:插入關鍵幀,在當前位(wèi)置插入關鍵幀,同時當前(qián)選中的關鍵(jiàn)幀及之(zhī)後的(de)關鍵幀位置後移。
3、Replace按鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀(zhēn)替換為關鍵幀麵板的其他關鍵(jiàn)幀。
MorphAnimation的使用(七(qī)) 預覽動畫
確保時間線上至少擁有兩個關鍵(jiàn)幀後(hòu),我們點(diǎn)擊預(yù)覽動畫按(àn)鈕:
預覽動畫的(de)按鈕(niǔ)為紅色表示動畫在播放中(zhōng),再次點擊可結(jié)束預覽(lǎn)。
MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
點(diǎn)擊Save Clip按鈕,將當前時間線上的所有關鍵幀導出為一個動畫剪輯資源文件,之後這個資源文件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
MorphAnimation的(de)使用(九) 播放動畫
我們為MorphAnimation所在的物體添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保存的動畫剪輯拖拽到Clip屬性,勾(gōu)選Play On Awake,運行場景便可(kě)以看到(dào)動畫效果(guǒ)。
注意:剛才導(dǎo)出的動畫剪輯隻(zhī)能用於之前編輯動畫時的(de)MorphAnimation所在的(de)物體,如果需要第二個物體也能使用,克隆這個物體就可以了,當然,MorphAnimation腳本可以(yǐ)刪除,隻不(bú)過留在這裏(lǐ)可以用於(yú)以後製作新的動(dòng)畫剪輯。
相對來說,製作一些簡單的變形動畫還是(shì)很可觀的(de),要比較細致的蒙皮的話,那注定會是比較麻煩的。本文來自網絡(luò)資源,版權歸原作者所(suǒ)有。
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