• Unity 2017.2支持XR混合現實

    2017/10/31      點擊:

    Unity 2017.2提供了全新的2D世界構建工具,支持(chí)新的XR平台,並且受益於Unity和(hé)Autodesk之間的獨家合作,可以更快地(dì)在Maya / 3DS Max和Unity之間(jiān)進行數據的導入(rù)和導出。

    Unity 2017.2對強大的敘事(shì)工具Timeline和Cinemachine進行(háng)了(le)更新,也支持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現實的(de)沉浸式頭盔。本(běn)文將介紹一些重點功能、新功能和改進的(de)詳細信息。

    Unity 2017.2新功能概覽

    全新的2D開發工具(jù)

    Unity 2017.2為2D創作者提供了一整套全新的2D工具,包括用於(yú)快速創建和迭(dié)代的(de)Tilemap功能,以及用(yòng)於(yú)智能自動化構圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊戲設計運用了Cinemachine的動態程序(xù)攝像機,更易進行自動構(gòu)圖和追蹤,從而增強2D遊戲性、角色和環境設計。Tilemap讓您在Unity中(zhōng)創建和迭代關卡(kǎ)的設計周期變得更快(kuài),讓藝術家和設(shè)計師在(zài)構建2D遊戲世界時可以快速構建原型。

    混合現實(XR)平台支持

    Unity 2017.2顯著增加了對新XR(增(zēng)強顯示和虛擬現實)平台的支持水平。現在,您可以(yǐ)在Unity中獲得Windows混合現實、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原(yuán)生支持。這意味著您可以接觸(chù)更廣泛的受眾群體,更好地利用性能提(tí)升帶來的優勢,並享受更有效的開發流程。

    主流(liú)AR平台支持(chí)

    我(wǒ)們繼(jì)續(xù)對Google的ARCore SDK提供支持,以及通過Unity的ARKit插件對蘋果的ARKit提供支持。受到世界各地眾多創作者(zhě)們實驗和創新的啟(qǐ)發,我們迫(pò)不(bú)及待地(dì)想看到所有類(lèi)型的增強現實體驗變成現實。為創建合適的AR平(píng)台,我們正在(zài)構建一個擴展(zhǎn)的(de)、定製的(de)AR開發工作流程 。我們還新增了對許(xǔ)多新的Windows混合(hé)現實頭盔的支持(chí),這將使虛擬現實開發人(rén)員能夠接觸到*廣泛的受眾。

    VR開發優化與性能提升

    Unity 2017.2還為VR創作者帶來了更多的功能,可以顯著提升和優化性(xìng)能。立體實例(Stereo Instancing)(單次渲染的下一次迭代)現在可用在(zài)所有使用DX11的PC平台上。這(zhè)種(zhǒng)渲(xuàn)染的提升將有助於優化硬(yìng)件的(de)使用(yòng),使開發人員能夠構建更好的遊戲和體驗。另一個新功能是Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在Daydream View上提供更高質量的視頻體驗。

    這些新平台和改進使跨平台VR和AR開發變得(dé)更加容易(yì)和快捷。 結合我們現有的功(gōng)能,開發人員可以在大(dà)數量的XR平台(tái)上探索(suǒ)沉浸式敘事(shì)的所有可能。

    數字(zì)內容(róng)創建工具工作流程 - FBX支持

    Unity和Autodesk一直在(zài)共同致(zhì)力於改進對FBX的(de)支持。 這次合作使Unity能夠直接(jiē)訪問(wèn)FBX SDK源代碼,從而加快了(le)工具間平滑無損的往返工作流程的(de)開發。

    現在,包括藝術家和設計(jì)師在內的所有用戶都可以輕鬆地以高保真的方式在Maya / Max和Unity之間來回傳送(sòng)場景。新的2017.2 FBX導入器/導出器插件也包(bāo)含一個Maya插件,提供以下功(gōng)能:支(zhī)持GameObject層級、材質、紋理、Stingray PBS著色器和(hé)動(dòng)畫自定義屬性。

    Unity 2017.2新功(gōng)能詳解

    Unity 2D新工具與功能改進

    Tilemap

    新的Tilemap功能使您能夠在Unity的(de)2D遊戲中構建複雜的、基於網格的世界。無需使(shǐ)用第三方解決方案,您可以快速輕(qīng)鬆地創建基於tilemap的(de)關卡。除此之外,您可以創建自己的拚圖(tú)和智能畫筆調色板,直接在場景中基於網格的係統上進(jìn)行繪圖。

    Cinemachine支持2D

    2D遊戲設計可以使用Cinemachine的動態程序攝像(xiàng)機了。現在,您(nín)可以輕鬆地提(tí)高並自動化2D遊戲、角色和環境的構圖(tú)和追蹤功能(néng),改善玩家體驗並節省編程(chéng)時間。Cinemachine功能可通過資源商店(diàn)下載,現在將其添加到您的(de)項目中。Cinemachine已經(jīng)有一個廣泛的功能集,其中許多模塊在2D中運行良好,現在我們又添加了一些專門針對2D的功能,包括以下內(nèi)容。

    Framing Transposer:移動攝像機追(zhuī)蹤並跟隨對象。

    Group Target:跟蹤一組對象的中心,並調整每個對象的權重和影響。

    Group Composer:變焦(jiāo)和/或推拉攝(shè)像機,保持一組目標在(zài)屏幕中,這很適合用在2.5d或“3d”2d遊戲中。

    Orthographic projection rendering:對於(yú)純2D遊戲,將主Unity攝像機設(shè)置為正交投影,也適用於使用(yòng)實際視差(chà)和透視的2.5d遊戲。

    其它2D方麵的改進

    精靈圖集打包也做了改進,現(xiàn)在調節緩存圖集中的精靈所使用的時間更少(shǎo)。我們還更新了BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以生(shēng)成更清(qīng)晰的形狀。

    *後(hòu)我們改進了SpriteRenderer中渲染的9-Sliced精靈,對負的寬度/高(gāo)度值使用“Sprite Tiling”行為,以生成更加較好的效果。

    2D Extras

    2D- Extras中包含有用的自定義拚圖塊和畫筆,例如(rú)在“Unite Keynote”中展(zhǎn)示的基於自定義規則的Tilemap,以及來自2D遊(yóu)戲Phased的資源。

    這些可重複使用的腳本將幫(bāng)助您創建自定義的拚圖和畫筆來製作遊戲。您(nín)也可以通過(guò)修改腳本的邏輯為您自己的具體用(yòng)例創建新工具!

    編輯器功能改進

    音頻剪輯的Timeline可視化

    您(nín)可以在使用Timeline時以音頻(pín)波形的形式看到音頻剪輯的波形曲線。這對於(yú)音頻提示的定時操作和事件(jiàn)比較有用,就像在非線性視頻編輯係統中一(yī)樣。您可以輕鬆地(dì)拖動任何(hé)Timeline剪輯以匹配(pèi)音頻,或移動(dòng)音頻以匹配場景中的動作。

    使用音頻波形(xíng)來計算角色的移動時(shí)間

    互動教(jiāo)程

    編輯器(qì)教程提供了一種互動式的學習方式來教用戶如何開始(shǐ)使用Unity。Unity 2017.2中的(de)新教程麵板(bǎn)會指導並(bìng)回(huí)應您(nín)的操作,對於初學者,它將輕鬆引導您完(wán)成一係列教程。當您嚐試讓玩家角色完成目標時,每(měi)個教程都讓您有機會與Unity進行互動(dòng),以修(xiū)複部分現成的遊戲。同時,您可以了解(jiě)Unity界(jiè)麵和基本的概念。

    我們將創建更多的交互式(shì)教程,並(bìng)計劃向社區開放相應的創意工具,以便(biàn)您也可以為Unity或您的資源(yuán)商店工具創建交互式教程。希望(wàng)您(nín)喜歡(huān)這個新工具。

    NavMesh可(kě)視化實時調試工具

    使用NavMeshBuilder API構建NavMesh的過程所生(shēng)成的調(diào)試數據,現在可以在編輯器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進行(háng)選擇性收集和可視(shì)化了。

    資源管理

    數字內容創建(DCC)工具的工作流程

    FBX導入器/導(dǎo)出器:Unity和Autodesk的(de)直接協作,為您帶來行業中的FBX支持。我們正在努力使(shǐ)您的內容創作和互動工作流程盡可能高效和有效。直接合(hé)作讓Unity能夠直接(jiē)在FBX SDK源代碼上工作,從而改(gǎi)進了(le)Unity FBX導入器和(hé)導出器以及Maya的自定義Unity插件。總而言之,它產生了強大的往返(fǎn)工作流。

    新的Unity FBX導出器增加了(le)從Unity導出FBX模型的功能,以便在Unity之(zhī)外使用。*值得一提的是,FBX支持的改進(jìn)允許您將作品發送到Maya / Max,然後將其更改(gǎi)無損地合並到(dào)您(nín)的Unity資源中。導出器還提供對材質和紋理的支持,以及GameObject組件,包括碰撞器、剛體、腳本和音頻等。

    得益於Unity自定義Maya導出器插件,現在(zài)從Maya導出到Unity比以往更簡單、更完整。 在Maya中點擊一下,您可以導(dǎo)出FBX文件,包括材質、紋理和Stingray PBR材質,以*大的逼真度在Unity中使用。

    改進的Unity FBX導入(rù)器提供對層級、材質、紋理、Stingray PB著色器(qì)和動畫自定義屬性的支持。通過這些改進,Unity中完成的(de)工作將被保留,並(bìng)將(jiāng)更新(xīn)的Maya資源插槽(cáo)重(chóng)新導(dǎo)入到Unity場(chǎng)景中,因(yīn)此您可以(yǐ)直接找到上次中斷的位置並繼續工作。

    FBX導出器(beta版)可從Unity AssetStore資源商店(diàn)獲得,並包含自定義(yì)的Maya插件。

    輸入時嵌入材質

    現在,您可(kě)以在導入預製件中創建材(cái)質,而不(bú)是在外部“材質(zhì)”文件夾中(zhōng)創建材(cái)質。FBX文件可能包含(hán)嵌入的紋理和(hé)材質。此前,首次導(dǎo)入總會創造(zào)額外的資源文件(jiàn)夾。然而,隨後(hòu)的導入沒有創造額外(wài)的資源,除非產(chǎn)生的資料被移動(dòng)或刪除。紋理在每次導入時都會被覆蓋(gài)。因此,我們添加了將嵌入材質顯示在項目中FBX內的(de)選(xuǎn)項,並(bìng)使其成(chéng)為隻讀(dú)。您還可以通過(guò)導(dǎo)入(rù)檢查器中的按鈕手動提取紋理。*後將FBX文件提取到項目中會創建一個可編輯的複製品。該複製品通過導入器的元數據與原始的FBX網格(gé)進行關聯。

    動畫自定義屬性

    各種DCC支持向對象添加自定義屬性:

    Unity現(xiàn)在可以從FBX文件導入自定義屬性的(de)動畫曲線,默認(rèn)情況下禁用。

    這(zhè)些將在Animation窗口中顯示為Animator屬性,就像從導入的Animation Clip所(suǒ)創建的其它曲線一樣:

    然後,您可以使(shǐ)用MonoBehaviour腳本邏輯驅動其他Component屬性,或者使用AssetPostprocessor將曲線直接綁定到任何組件。

    Maya / 3DSMax Stingray基(jī)於物理的著色器

    現在支持使用Stingray PBS著色器(qì)導入包含模型(xíng)的FBX文件:

    Maya 2016版本中 Stingray PBS材質。

    在Unity中導入的相同材(cái)質(zhì):

    備注:

    • Stingray PBS具有與Unity標準著色 器相似的特性(xìng),因此我們(men)創建了一個名為“Standard(Roughness setup)”的著色器。該著色器具有單獨(dú)的粗(cū)糙度(dù)圖,因此比Unity標準著色器(qì)消耗更多的圖形資源。由於此原因,此著色器需要在前向渲染中使用著色器模型(xíng)3.5。 我們(men)建議在盡可能下使用標準著(zhe)色器(qì)。

    • Stingray PBS和(hé)Unity標準著色器對光照的反應和生成(chéng)的結果(guǒ)類(lèi)似,但是因(yīn)為使用的代(dài)碼不同, 所以您在Maya或3DSMax中看到的內容與Unity中看到的內容將會有所區別。

    • 對(duì)Maya或Max中的底層ShaderFX圖形進行(háng)的任何更改都不會(huì)導出到FBX文件中,因此(cǐ)不會反(fǎn)映在Unity中。 我們不建議修(xiū)改(gǎi)ShaderFX圖。

    Avatar Mask的改進

    在2017.2中,我們對遮罩(zhào)更新的工作流和UI做了(le)改進,在更新的層級結構,無效的遮罩路徑將顯示為紅色。無效路徑的遮罩(zhào)複選框會被禁用。

    新的 AssetBundle API

    AssetBundle允(yǔn)許您將(jiāng)項目資源分割成多個文件,並在需(xū)要時調用它(tā)們,無論是本地還是遠程(chéng)。這對於(yú)優化性能或管理應用程序資源的分發(fā)是比較好的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新(xīn)的API。如果您使用AssetBundle從CDN安(ān)全(quán)地提取內容,這可能適用於您。

    以前, 我們從文件或(huò)者內存中加(jiā)載AssetBundles。然而,有時候(hòu)在數據可(kě)用之前需要采取中間步驟(zhòu)。例如,我們想解決客戶端從CDN中提取數據的(de)問題。在(zài)這種情況下,解密的內容將被以流的方式被獲取,您必須編寫額外的步(bù)驟才(cái)能將流數據轉換為可用的格式(shì)。現在,您可以使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數據直接讀取為托管Stream對象。 您所需要編寫的代(dài)碼(mǎ)更少了!

    結語

    以上是Unity 2017.2編輯器中的部分新功能與改進,我們在下篇(piān)文(wén)章(zhāng)中將詳細介紹Unity 2017.2中對混合現實(XR)的的支持,以及對圖像,粒子係統,服務和其(qí)他方麵的全麵改進。

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