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    unity3d物體移動的方法

    2019/4/9      點(diǎn)擊:

    1. 實現移動的目的(de),其本質(zhì)是每幀修改物體的position。

    2. 通過(guò)Transform組件移動物體    

    Transform 組件(jiàn)用於描述物體在空間(jiān)中的狀態,它包括 位(wèi)置(position), 旋轉(rotation)和(hé) 縮放(scale)。 其實所有的移動都會導(dǎo)致position的改變,這裏(lǐ)所說的通過Transform組(zǔ)件來移動(dòng)物體(tǐ),指的是直接操作Transform來控製(zhì)物體的位置(position)。

    2.1 Transform.Translate   

    該(gāi)方法可以將物體從當前位置,移動到指定位置,並且可以選擇參(cān)照的坐標係。 當需要進(jìn)行坐標係轉換時,可(kě)以考慮使用該方法以省去轉換(huàn)坐標係的步驟。       

    public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): 

    2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards      

    Vector3 既(jì)可以表示三維空間中的一個點,也可以表示一個向量。這三個方法均為插值方法, Lerp為線性插值(zhí),Slerp為球(qiú)形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限製大速度功能。 當需要從指定A點移動到B點時,可(kě)以(yǐ)考慮時候這些(xiē)方法。

    2.3 Vector3.SmoothDamp      

    該方法是可以(yǐ)平滑的(de)從A逐漸移動到B點,並且可以控製速度,*常見的用法是相機跟隨目標。

    2.4 Transform.position       

    有時重新賦值position能更(gèng)快實現我們(men)的目標。

    3. 通(tōng)過Rigidbody組(zǔ)件移動物(wù)體   

     Rigidbody組(zǔ)件用(yòng)於模擬物體的物理狀態,比如(rú)物體受重力影響,物體被(bèi)碰撞後的擊飛等等。    注意:關於Rigidbody的調(diào)用均應放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執行物理模擬前(qián)被調(diào)用。

    3.1 Rigidbody.velocity     

    設置剛體速度可以(yǐ)讓物體運動(dòng)並且忽略(luè)靜摩擦力,這會讓物體快速從靜止狀態進(jìn)入運動(dòng)狀態。

    3.2 Rigidbody.AddForce      

    給剛體添加一個方向的(de)力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下(xià)的運動狀態。

    3.3 Rigidbody.MovePosition     

     剛體(tǐ)受到物理約束(shù)的情況下,移動到指定點。

    4. 通過CharacterController組件移動物體     

    CharacterController用於控製第一人稱或第三人稱角色的(de)運(yùn)動,使用這種方(fāng)式(shì)可以模擬人的一些行(háng)為,比如限製角(jiǎo)色爬坡的斜度,步伐的高(gāo)度等。

    4.1 CharacterController.SimpleMove     

    用於模擬簡單運動,並且(qiě)自動應用重力,返回值表示角(jiǎo)色當前(qián)是否著地。

    4.2 CharacterController.Move     

    模(mó)擬更複雜的運動,重力需要通過代碼(mǎ)實現,返(fǎn)回值表示角色與(yǔ)周圍的碰(pèng)撞信息。


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