unity3d物體移動的方法
1. 實現移動的目的,其本(běn)質是每幀修改物體的position。
2. 通過Transform組件移動物體
Transform 組件用於描述物體在空間中的狀態,它包括 位置(position), 旋轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(scale)。 其實所有的移動都會導致position的改變(biàn),這(zhè)裏所說的通過Transform組(zǔ)件來移(yí)動物體,指的是直接操作Transform來控製物體的位(wèi)置(position)。
2.1 Transform.Translate
該方法可以將物體從當(dāng)前位(wèi)置,移動到指定位(wèi)置,並且可以(yǐ)選擇參照的坐標(biāo)係。 當需要進(jìn)行坐標係轉換時,可以考慮使用該方法以省去轉換坐標係(xì)的步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以(yǐ)表示三維空間中的一個點,也可以表示一個向量。這三個方法均為插值方法(fǎ), Lerp為線(xiàn)性插值,Slerp為球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限製大速度功能。 當需要從指(zhǐ)定A點移動到B點時,可以考慮時候這些方法。
2.3 Vector3.SmoothDamp
該方法是可以平滑的從A逐漸移動(dòng)到B點,並且可以控製速度,*常見的(de)用法是相機跟隨目標。
2.4 Transform.position
有時重新賦值position能更快實現我們的目標。
3. 通過Rigidbody組件移(yí)動(dòng)物體
Rigidbody組件用於模擬物體的物理狀(zhuàng)態(tài),比如物體受重力影響,物體被碰撞後的擊飛等(děng)等。 注(zhù)意(yì):關於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執行物理模擬前被(bèi)調用(yòng)。
3.1 Rigidbody.velocity
設置剛體速度(dù)可以讓物體運動並且忽略靜摩擦力,這(zhè)會讓物體快速(sù)從(cóng)靜(jìng)止狀態進入運動狀態。
3.2 Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個方向的力,這種方式適合模(mó)擬物(wù)體在(zài)外力的作用下的運動狀態(tài)。
3.3 Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的情況下,移動到指定點。
4. 通過CharacterController組件移(yí)動(dòng)物體
CharacterController用於控製第一人稱或第三人稱角色的運動,使用這種(zhǒng)方式可以模(mó)擬人的一些行為(wéi),比(bǐ)如限製角色爬坡的斜度(dù),步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
用於模擬簡單運動,並且自動應用重力,返回值表示角色當前(qián)是否著地。
4.2 CharacterController.Move
模擬更複雜的運動,重力需(xū)要通過代碼實現,返回值表(biǎo)示角色與周圍的碰撞信息。
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