motionbuilder錄製動(dòng)捕數據流程
動(dòng)作捕(bǔ)捉數據常用格式
1.C3D格式
2.BVH骨骼格式(shì)
3.FBX格式(FBX是(shì)filmbox這套軟件所使用的格式,現在名字就(jiù)是我們所介紹的 Motionbuilder。)
4.TRC等等
今天先把C3D數據流程走一遍,先看一下點雲動作怎麽專遞(dì)到角色模型身上。
一:導入C3D動作數據
你可以import也(yě)可以直接鼠標左鍵(jiàn)拖拽到軟件(jiàn),導(dǎo)入後清除無用的雜點。在數據裏麵選(xuǎn)擇名稱非actor開頭的點右鍵(jiàn)Delete刪除。

二:新建一個actor
三:匹配actor
創(chuàng)建好Actor讓C3D數據點匹(pǐ)配模型,大部分情況下C3D點和actor大小(xiǎo)是(shì)不匹配的,我們一般的順(shùn)序(xù)是 先actor 匹(pǐ)配角色模型的大小,然後(hòu)縮放數據點大小匹配actor。既然是匹配(pèi)我們就要多視圖檢查是否(fǒu)匹配(pèi)好(hǎo),匹配好如下圖。
四:actor Setting標定(dìng)激活
雖然我(wǒ)們點雲匹配好了acotr,但他們(men)現(xiàn)在隻是空間上大小相仿並沒(méi)有建(jiàn)立聯係。我們需要actor setting麵板來讓他們建立連接,首先要創建一個Marker集,把對應的點標定到對(duì)應的(de)位置(現(xiàn)在知道這個(gè)就好,後麵每(měi)個模塊都有詳細的講解)。請參照(zhào)此圖順(shùn)序一(yī)步一步走.
五:actor動(dòng)畫傳遞到角色身上
現在一些三(sān)維空間的點已經賦予到actor演員身(shēn)上並且動(dòng)了起來,演(yǎn)員是motionbuilder軟件內置的模塊,它可以驅動角色模型動(dòng)起來。actor演員好比靈魂,角色模型好比肉體,有一個好的靈魂才有一個好的角色動畫。(演員是驅動角色的(de)三種動作源之一)
(看著灰色的背景累,找了一張彩色背景(jǐng)圖(tú),軟件還可以(yǐ)支持視頻背景)
5.1 現在直接驅(qū)動狀態,角色還沒有把(bǎ)演員的靈魂繼承過來(lái)。下一步是讓角色的pose姿勢盡量匹配演員,這樣好讓靈魂上身^_^
5.2 Bake動畫後角色才真正(zhèng)有屬(shǔ)於(yú)自(zì)己的生(shēng)命,Bake有二種形(xíng)式,一種是到骨骼上(把動作深入骨髓)一種是到控製器上(shàng)。Bake到控製器上在結合MAYA交互用的比較多,Bake到骨骼上在3DMAX 引擎等軟件比較常用(yòng)。
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