Unity3D係(xì)統創建人物骨骼動畫模型
一、導入
a、先把主模型以下麵這種形(xíng)式(shì)導入:在Project麵(miàn)板下右鍵空白地方(fāng)->選擇import new assert->選擇主模型導入
b、把其他非主(zhǔ)模型的資源包括動畫等直接複製然後黏貼到工程目錄下相關目錄下
c、在b黏貼的過(guò)程(chéng)中會出(chū)現是否覆蓋已有資源,選(xuǎn)擇否(fǒu)
d、使用上麵這種方式是為了防止模型在導入的過程中會出錯
二、主模型介(jiè)紹
這裏可以調整模型在(zài)場景中的(de)大小
如果模型是人物模型的話這(zhè)裏要選擇(zé)Humanoid
點配置進入模型進行相關(guān)設置
在這裏(lǐ)麵對應著(zhe)模型的所有關節節點,這裏(lǐ)可以每個關鍵節點進(jìn)行相應的配置
大部分其實可以選擇默認設置即(jí)可,*後(hòu)Done一下即可
配置完(wán)之後(hòu)就(jiù)會在出現如圖所示(shì)中的Avatar
三、導入(rù)動畫
3.1 動畫相關屬性說明
start 和end:表示這一小段動(dòng)畫是在整個動畫(huà)的(de)哪個位置
Loop Time:是否重複
Loop Pose :是否平滑的過渡(dù)上下(xià)兩次動畫(適用於重複的動畫)
Cycle Offset:動(dòng)畫的偏移,表示可以去掉(diào)動(dòng)畫中不適用的部分
loop match:如果顏為黃或紅,表示(shì)動畫前後會改變位置、旋轉等位置(zhì)信息,若為(wéi)綠則不邊
Bake Into Pose:打鉤(gōu)表示不改變transform的位置,不打鉤表示位置信息會跟隨動(dòng)畫的改變而改變
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