Unity3d網絡通信 - NetWork組件使用(yòng)
習Unity3d的過程中,經常(cháng)上(shàng)網查閱各位大牛的博客,受益匪淺,從今天開始寫自己在學習(xí)過程中遇到的問題,總結歸納下來,方便日後複(fù)習
這兩天在學習Unity的網絡模塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關使用方法(fǎ)
一.網絡管理物體
搭建網絡,需要先創建一個空物體用來添加網絡管理組件,首先要給空物體(tǐ)添加以下兩個組件
注意事項: 1. OffLine Scene代表客(kè)戶端連接服務(wù)器前,等待的場景(jǐng)(遊戲大廳)
. OnLine Scene代表客戶端連接服務器後的場景 (遊戲場景)
2.Spawn Info 服(fú)務器卵生信息 : 把網絡預設體(必須掛有網(wǎng)絡組(zǔ)件) 拖入PlayerPrefab , 服務器會把遊戲對象孿生(shēng)到所有連接的(de)客戶端中
二.遊(yóu)戲對(duì)象
1.Network Identity
遊(yóu)戲對象(網絡預設(shè)體)需要掛Network Identity組件,該組(zǔ)件是網絡的核心,由服務器Spwan(卵生)的物體都必須具備,該組件(jiàn)在卵生的時(shí)候會自動分(fèn)配assetID和權限
注意(yì)事項:1.ServerOnly 勾選後物體(tǐ)隻在服(fú)務(wù)器中存(cún)在
2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在
2.實現狀態同步
注意事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,可(kě)以選擇(zé)同步剛體(tǐ)組件,角色(sè)控製器等
然後在控製腳本編寫代碼
void Update() {
if (!isLocalPlayer) //判斷是否是本地客戶端
{
return;
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
if (x != 0 || y != 0)
{
transform.position += new Vector3(x, 0, y);
}
}
注意事項 1.所(suǒ)有網絡控製腳本必須要繼承 NetWorkBehaviour
2.在Update裏需要先判斷是否是本地客戶端,不是的(de)話Return~!!! 如(rú)果沒有這個判(pàn)斷條件,在客戶端發出指令,網絡裏所有的客戶端都會執行
2.發射子彈與減血的同步
經(jīng)過上邊的步驟,已經可以實現物(wù)體在網絡裏的移動,但我們想要實現(xiàn)在網絡裏(lǐ)發射子(zǐ)彈,受到攻擊後還要(yào)減血,這些指令都需要在服務器上執行,先來看一下(xià)NetWorkBehaviour的常用特性
[SyncVar] 用於標(biāo)識(shí)序列化變量,實現變量(liàng)同步 例: (把Hp標識,就可以實現同步減血)
[Client] 表示隻能在客戶端調用
[ClientCallBack] 表示客戶端執行的回調
[Command] 表示(shì)客戶端向服務端發送的命令,在(zài)服務端執行
[ClientPrc] 表(biǎo)示服務(wù)端向客戶端發送的命令,在客戶端執行
直接來看代碼如何使(shǐ)用:
//將血(xuè)量設置(zhì)為網絡同步變量
[SyncVar]
float hp = 100;
public Slider slider; //顯示血量(liàng)的血條
public GameObject bullet; //子彈預設體
void Start () {
ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預設體
}
void Update () {
// 2.將血量的(de)值(zhí)賦給slider
slider.value = hp / 100f;
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
CmdReduceHp();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
{
CmdFire();
}
}
//減血的方法 標識為Command由服務器執行
//前綴(zhuì)必須是Cmd 開頭
[Command]
public void CmdReduceHp()
{
hp -= 10;
}
//發射子彈的方法
[Command]
public void CmdFire()
{
GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity);
a.GetComponent().AddForce(transform.right*100); //給子(zǐ)彈添加向右的力(lì)
NetworkServer.Spawn(a); //由服務器卵生給(gěi)連接的客戶端
}
注意事項:1.網絡預設體(tǐ)需要先在客戶(hù)端場景裏注冊一下,才(cái)能正(zhèng)常產生(shēng)
2.hp賦值給Slider要寫在判斷是否是本地客戶(hù)端前(qián),血條(tiáo)才會(huì)正常同步顯示
3.Command修飾的方法,由客戶端發起,服務端執行,方法名前必須加Cmd
4.監聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在Update裏,不能放在Cmd方法裏!!! (此時方法由服務器調(diào)用,無法監聽鍵(jiàn)盤事件)
3.動畫的同步
要實現遊戲對象的動畫同步,還需要(yào)添加一個網絡組(zǔ)件,並給組件指定Animator,並勾(gōu)選Animator裏包含的(de)動畫.
動畫同步需要注意一點,過度條(tiáo)件是Trigger時需要(yào)由客(kè)戶端發(fā)起指令,在服務端執行(háng),再分發給各個客戶端(duān)執行,其他條件正常.
這裏Animator的(de)兩個動畫,attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下:
Animator ani;
void Start()
{
ani = GetComponent();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01"));
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
CmdAttack02();
}
}
[Command] //服務器執行
void CmdAttack02()
{
RpcPlayTrigger();
}
[ClientRpc] //由服務器端調用,在客戶端執行
void RpcPlayTrigger()
{
ani.SetTrigger("attack02");
}
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