Uniyt3D物体移动的多种方法以及手套抓取方法
在unity3d中,有多种方式可以改变物体的(de)坐标,实现移动的目的,其(qí)本质是每帧修改(gǎi)物体的position。
1. 通过Transform组(zǔ)件移动(dòng)物体。
Transform 组(zǔ)件用于描述物体在空间中的(de)状态,它(tā)包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移(yí)动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的(de)是直接操作Transform来控制(zhì)物体(tǐ)的位置(position)。
1.1 Transform.Translate 该方法可以将物体(tǐ)从当前位置,移动到指(zhǐ)定位置,并且(qiě)可以选择参照的(de)坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑(lǜ)使用该(gāi)方法以(yǐ)省去转换坐标系的步骤。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
1.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards Vector3 既可以表示三维空间(jiān)中的一个点,也可以表(biǎo)示一个向量。这三个方法(fǎ)均为(wéi)插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在(zài)Lerp的基础上增加了限制速度功能。 当需要(yào)从指定A点移(yí)动(dòng)到B点时,可以考虑时候(hòu)这些方(fāng)法。
1.3 Vector3.SmoothDamp 该方法是可以(yǐ)平(píng)滑的从A逐渐移动(dòng)到B点,并且可以控制速度(dù),常见的用法(fǎ)是相机跟随目(mù)标。
2.4 Transform.position 有时重新赋值position能更快实现我们的目(mù)标。
2. 通过Rigidbody组件移动物体
Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如(rú)物体受重力影响,物(wù)体被(bèi)碰撞后的击(jī)飞等等。 注(zhù)意:关于Rigidbody的调用均(jun1)应(yīng)放在FixedUpdate方法(fǎ)中,该方法会在每一次执行(háng)物理模拟前被(bèi)调用。
2.1 Rigidbody.velocity 设置刚体速(sù)度可以让物体运(yùn)动(dòng)并且忽略静(jìng)摩擦力,这会让物体快速从静止(zhǐ)状态进入运动状态。
2.2 Rigidbody.AddForce 给(gěi)刚体(tǐ)添加一(yī)个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态(tài)。
2.3 Rigidbody.MovePosition 刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。
3. 通过CharacterController组件移动物体
CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式(shì)可以模拟(nǐ)人的一些(xiē)行为,比如限制角色爬坡的斜度,步伐的高度等。
3.1 CharacterController.SimpleMove 用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。
3.2 CharacterController.Move 模拟(nǐ)更复杂的运动,重力需(xū)要通过代码实现,返回(huí)值表示角色与周围的碰撞信息。
4. 使用WONGLOVE数据手(shǒu)套配套的脚本代码可以(yǐ)快速实现抓握,拿起,放下等动作。
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